Pillars of Eternity II: Deadfire – 1,5 miliona dolarów w cztery dni

Społeczność graczy okazała się głodna kolejnego izometrycznego RPG – podstawowy cel finansowania PoE II (1,1 miliona dolarów) udało się zrealizować w ciągu pierwszych 24 godzin. Twórcy postanowili wykorzystać impet kampanii i dodali kolejne cele, które zrealizują po uzyskaniu dodatkowych funduszy. Dzięki wsparciu graczy udało się już sfinansować subklasy (specjalizacje wewnątrz klas), zwiększenie pułapu poziomu z 16 do 18 (za którymi przyjdzie zestaw nowych umiejętności) oraz rosyjską lokalizację. Oto kolejne z zapowiedzi twórców:

1,8 miliona USD – siódmy towarzysz i polska lokalizacja

Twórcy zapowiadają powrót starych kompanów (na grafikach koncepcyjnych można dostrzec Edera, Alotha oraz Palleginę) oraz pojawienie się nowych. Jeśli licznik na Fig wskaże 1,8 miliona dolarów, do drużyny będzie mogła dołączyć kolejna towarzyszka – mniszka/kapłanka Xoti. Pochodzi ona z jednej z wielu rodzin, które uciekły z Readceras podczas Wojny Świętego. Jej rodzice osiedlili się na Archipelagu Martwego Płomienia, wybierając prosty żywot rolników, a młoda Xoti pokochała swoją nową ojczyznę. Obawia się ona powrotu Eothasa, który powiódł wcześniej na śmierć całe rzesze jej rodaków.

Należy zwrócić uwagę, że dla niektórych postaci twórcy podają dwie klasy. Oznacza to, że przy pierwszym poziomie danego bohatera należy wybrać spośród podanych opcji, ale dalszy rozwój ma już zależeć tylko od wyboru gracza (tak, Aloth będzie mógł być Magiem/Barbarzyńcą).



2 miliony USD – możliwość własnoręcznego tworzenia skryptów AI oraz hiszpańska lokalizacja

Ze względu na bardzo pozytywny odbiór skryptów AI wprowadzonych w Białej Marchii, twórcy postanowili rozbudować tę funkcjonalność. Skrypty będzie można w znacznie większym stopniu modyfikować z wykorzystaniem graficznego interfejsu. Umożliwi on tworzenie reguł logicznych, które będą rządzić wykorzystaniem w walce każdego zaklęcia, znacznie ułatwiając zarządzanie Magami, Kapłanami oraz Enigmatykami. Opcja ta ma również działać dla postaci z kilkoma różnymi klasami.

Jeśli chcielibyście wesprzeć Obisidian Entertainment, można to zrobić na poniższej stronie:

Kampania Deadfire

Pillars of Eternity – Renesans grafiki 2D: malownicze obszary Eory

Świat nowej produkcji Obsidian Entertainment zapowiada fantastyczną podróż pełną wyzwań i wyjątkowych przygód. Sfinansowany społecznościowo projekt jest niezwykły pod wieloma względami. Dla oka jednak najprzyjemniejszy jest – dzisiaj nostalgiczny – charakter ilustrowanej, pełnej szczegółów, pięknej grafiki 2D.

W niecodziennej aktualizacji przypominamy wam klimatyczne obszary zaprezentowane przez Obsidian.


Eír Glanfath – istniejące od niepamiętnych czasów królestwo elfów, które pokrywało całe tereny leśne na południowy wschód od Rzeki Bael. Chociaż technologia nie była tam tak zaawansowana jak we współczesnych cywilizacjach, udało się przeprowadzić szereg architektonicznych i astronomicznych osiągnięć, które badacze i uczeni wciąż starają się zrozumieć. Jakikolwiek był zasięg królestwa Eír Glanfath, ruiny tego miejsca były opuszczone przez wieki czy nawet milenia przed przybyciem Vailian i Aedyrian. Tak zwane leśne elfy glanfatyjskie nie miały żadnej kulturalnej więzi z królestwem i wolały żyć w koczowniczych społecznościach, aniżeli starych strukturach budowlanych. Nikt nie rozumie ruin Eír Glanfath, a przeszła błędna interpretacja ich znaczenia stała się zarzewiem dwóch konfliktów o małej skali: Wojny Pękniętego Kamienia (Broken Stone War) i Wojny Czarnych Drzew (The War of Black Trees), gdzie ta druga zakończyła się pożarem, który skonsumował szeroki obszar Dyrwood.


Zatoka Buntowników. Stolica i największe miasto Wolnego Palatynatu Dyrwood, znane niegdyś jako Nowe Dunryd [ang. New Dunryd]. Ten położony na zachodnim wybrzeżu portowy ośrodek stanowi bramę do bogactw Glanfath, w której aż się roi od podróżników i poszukiwaczy przygód z całego regionu. W Zatoce Buntowników rządy sprawuje lud, a najbardziej ceni się tych obywateli, którzy wszystko zawdzięczają własnej pracy. Miasto uważane jest również za wielki ośrodek eksperymentów nad magią duszy i uosobienie złotego wieku odkryć.


Sequel Pillars of Eternity i nowy, „tajemniczy” projekt Obsidianu

Jak donosi gamepressure (aka gry-online) na odbywającej się w Krakowie konferencji Digital Dragons* Feargus Urquhart potwierdził, że sequel Pillars of Eternity jest w produkcji.

CEO Obsidian Entertainment stwierdził również, że produkcja spełniła oczekiwania fanów i wierzy, że druga część również uzyska wsparcie na drodze finansowania społecznościowego. Możemy więc oczekiwać kolejnej kampanii crowdfunding (prawdopodobnie po premierze Tyranny).

Wygląda również na to, że niewielki zespół w Obsidian Entertainment zajmuje się nowym projektem – w składzie tym znajdują się rzekomo Tim Cain i Leonard Boyarsky (który niedawno opuścił Blizzard Entertainment).



Biorąc pod uwagę fakt, że White Wolf Publishing (należące do Paradox Interactive, wydawcy Pillars of Eternity) zastrzegło znak towarowy Vampire: The Masquerade  Bloodlines, wiele wskazuje, że tajemniczym projektem jest nowa gra w Świecie Mroku. Zwłaszcza że dyrektorem artystycznym oryginału był nie kto inny jak wspomniany Leonard Boyarsky.

Źródło: RPGCodex Gamepressure


*Digital Dragons jest jedną z największych konferencji branżowych w Europie Środkowo-Wschodniej, skierowanych do przedstawicieli branży cyfrowej rozrywki. Głównym organizatorem konferencji jest Krakowski Park Technologiczny (KPT).

Pillars of Eternity ‒ Podsumowanie dodatku The White March

Ostatni rozdział pierwszej części Pillars of Eternity możemy uznać za zakończony. Obsidian zamknął – przynajmniej do ogłoszenia sequelu – historię Widzącego. Czas więc na podsumowanie przygody.

Wraz z premierą drugiej części rozszerzenia Pillars of Eternity stał się produktem kompletnym. Co prawda, niecały tydzień od udostępnienia The White March II Obsidian pospieszył z wydaniem patcha aktualizującego wersję gry z 3.00 do 3.01 – szybki przegląd zmian wskazuje jednak na kosmetyczne poprawki usuwające drobne błędy. W każdym razie twórcy zaprzeczają, jakoby miały się pojawić kolejne dodatki, a zatem obecną wersję można uznać już za ostateczną.

Tropem zmian

Przypomnijmy, jakie zmiany zaszły od wydania podstawowej wersji produkcji. Łatka 2.00 (wydana przy okazji The White March I) wprowadziła do mechaniki gry SI towarzyszy, poprawiając zarazem SI wrogów, a także indywidualny tryb skradania oraz przydatne oznaczenia zasięgu i szansy na udany atak czy rzucenie zaklęcia. Już w pierwszej części rozszerzenia mogliśmy zdecydować się na skalowanie poziomu przeciwników, dzięki czemu gra ciągle rozwijającą się drużyną nadal stanowiła wyzwanie. Limit doświadczenia został podniesiony najpierw do 14. poziomu. Tak naprawdę jednak przydatność skalowania można było odczuć dopiero w części drugiej, w której starcia stały się znacznie bardziej wymagające. Dla równowagi w wersji 3.00 ponownie podwyższono limit (do 16. poziomu) i dodano nowe talenty klasowe. Dzięki umiejętności regenerującej Wytrzymałość oraz premiom do odpoczynku w terenie zwiększono znaczenie takich cech postaci jak (kolejno) Atletyka i Przetrwanie, od których to zależna była efektywność powyższych bonusów. Rzecz jasna, nie dla każdego gracza to walka będzie głównym źródłem rozrywki – zaimplementowany w The White March II minimalny poziom trudności (Czas Fabuły) pozwala nam praktycznie zupełnie zignorować potyczki i skupić się na podejmowaniu fabularnych decyzji. [Więcej o łatce 2.00 i 3.00]


Pillars of Eternity

Zwieńczenie przygody

Na warstwę fabularną składają się, oprócz wątku głównego, zadania towarzyszy oraz misje związane z Warownią. Właściwa akcja dodatku zamyka się w Białej Marchii, gdzie najważniejszymi dla nas lokacjami będą wioska Krzepa oraz Bateria Durgana – podupadła krasnoludzka zbrojownia. W części drugiej wyruszamy też na poszukiwanie Opactwa Upadłego Księżyca poświęconego Ondrze. Nie ma tu bezpośredniego powiązania z wydarzeniami z podstawowej wersji gry, więc w kontekście całości śnieżne tereny Eír Glanfath stanowią po prostu swego rodzaju odskocznię od naszych własnych poszukiwań. Nie oznacza to, że w rozszerzeniu nie pojawiły się znane nam elementy – w konflikcie swój udział mają bóstwa Eory, przewija się wątek animancji, słyszymy o Próżnozrodzonych, wreszcie i dar Widzącego daje o sobie znać.

W przygodzie mogą nam towarzyszyć trzy dodatkowe postacie, każda z własną historią – z początku mogliśmy się zapoznać tylko z wątkiem Diablicy z Caroc, ożywionego konstrukta przepełnionego żądzą zemsty; osobiście uważam jej zadanie za najlepiej poprowadzone spośród podobnych dostępnych w rozszerzeniu. Z perspektywy mechaniki Diablica jest łotrzykiem, co w zasadzie daje jej jedynie kilka dodatkowych umiejętności; jeżeli udajemy się do Białej Marchii po ukończeniu gry, to w naszej wysokopoziomowej drużynie prawdopodobnie nie ma takiego zapotrzebowania na umiejętności złodziejskie (Mechanika). Natomiast z punktu widzenia rozgrywki rekrutowanie konstrukta przynosi większą satysfakcję niż w przypadku postaci, które niejako „zgarniamy” z drogi – Diablica przyłączy się dopiero po naszej przeprawie przez większą lokację szczegółową.


Pillars of Eternity

Druga część wprowadza misje kolejnych towarzyszy, jakimi są Zahua, mnich z zakonu Nalpazca znanego z surowych praktyk umartwiania ciała mających poszerzyć percepcję rzeczywistości, a także Maneha, aumauanka poszukująca wspomnianego już Opactwa, w którym podarowuje się Ondrze własne wspomnienia. Wątek mnicha przenosi nas w rytualny trans, w trakcie którego w symboliczny sposób zapoznajemy się z historią jego ludu. Wszystko to pozostaje jednak w sferze egzotycznego smaczka, nie do końca wpasowującego się w realia Białej Marchii – Zahua reprezentuje po prostu różnorodność kultur zasiedlających Eorę, a jego wątek zaledwie zarysowuje osobliwość zwyczajów panujących u Tacan. Zadanie Manehy ma z kolei mocno osobisty charakter, a zarazem współgra z motywem przewodnim Pillars of Eternity. W swojej wymowie przypomina historię Zrozpaczonej Matki, nieco tracąc przy porównaniu z dłuższym i bardziej złożonym wątkiem enigmatyczki. Tak czy inaczej, dzięki wprowadzeniu łotrzyka, mnicha i barbarzyńcy nie musimy się już martwić o brak konkretnej klasy postaci w naszej drużynie. [Lista towarzyszy i klas bohaterów]

Wątek Warowni został znacznie rozwinięty – Caed Nua jest teraz miejscem znacznie bogatszym fabularnie, a nie tylko studnią bez dna, z której czasem czerpiemy niewielkie korzyści. Towarzysze przypisywani do wykonywania zadań zdają po ich ukończeniu szczegółowe opisowe raporty. Okoliczni władcy przybywają do twierdzy, by poprosić o radę – której to wcale nie musimy im udzielić, jeżeli na przykład uznamy, że działania lordów są moralnie wątpliwe. W takim wypadku możemy wysłać za nimi któregoś z towarzyszy, by rozwiązali sprawę w… mniej oficjalny sposób. W The White March II musimy też bronić swoich praw do Caed Nua – zadanie raczej przewidywalne, ale ciekawe pod względem storytellingu, w odpowiednim momencie wykorzystujące nastrojowość skryptowanych interakcji.

W analogiczny sposób uatrakcyjniono część unikalnych elementów ekwipunku, a mianowicie niektóre bronie, tarcze i pancerze. Możemy zastosować dla nich pewien szczególny rodzaj zaklinania, które opiera się na powiązaniu ich z konkretną postacią. Od tej pory (aż do zerwania duchowego przypisania) wraz z poczynaniami bohatera będzie rosnąć poziom przedmiotu, a co za tym idzie – rozmaite bonusy klasowe. Wreszcie zyskujemy wrażenie unikalności naszego uzbrojenia, które zarazem czyni nasze postacie potężniejszymi; zwłaszcza że na osobisty ekwipunek towarzyszy składały się nierzadko przedmioty zwyczajnie słabe. System duchowego przypisania wydał mi się znacznie ciekawszy niż mechanika zaklinania.


Pillars of Eternity

Przyszłość Eory

Do idei sequelu jestem, prawdę mówiąc, sceptycznie nastawiona, ale warto trochę pogdybać nad kontynuacją tytułu, która jest dość realną opcją. Zastanawia mnie, na czym bazowałaby fabuła Pillars of Eternity II – zakończenie części pierwszej zamknęło dość obszerny wątek i w zasadzie sporo namieszało w podstawowych założeniach settingu. Skoro znamy już prawdziwą naturę bóstw Eory, twórcy będą musieli uwzględnić naszą wiedzę przy projektowaniu związanych z nimi zadań – z drugiej strony będzie to dosyć trudne, jeżeli świat gry pomimo naszych odkryć i dokonań pozostanie względnie niezmieniony. Można też w ogóle przesunąć środek ciężkości w innym kierunku. Największy potencjał ma moim zdaniem to, co stanowi najbardziej charakterystyczny element settingu, a więc motyw reinkarnacji. W Pillars of Eternity wprawdzie eksplorowaliśmy tę warstwę fabuły, wcielając się w postać Widzącego (i zarazem Przebudzonego), jednak w ostatecznym rozrachunku na pierwszy plan wysuwał się nie tyle protagonista, co zwaśniony panteon. Gdyby położyć większy nacisk na bohatera gracza, produkcja mogłaby ponownie zbliżyć się do Tormenta, do którego porównuje się ją coraz rzadziej niż do innych klasycznych tytułów na silniku Infinity. Nie bez znaczenia pozostaje tu fakt, że z Obsidian opuścił Chris Avellone, być może zabierając ze sobą wątki postaci w stylu Niezłomnego i Zrozpaczonej Matki.

Akcja potencjalnego sequela Pillars of Eternity nie rozgrywałaby się w Jelenioborzu. Według słów Josha Sawyera gra miałaby być osadzona w już mniej swojskim otoczeniu. „Dokładnie jak w Baldur’s Gate II, który przenosił gracza do Amn, do Athkatli, a więc w pobliże pozostałych rejonów Wybrzeża Mieczy; przy czym były to miejsca wystarczająco od nich odmienne, by chciało się je eksplorować.” Wydanie The White March prawdopodobnie wykluczyło z wachlarza tych lokacji wszelakie ośnieżone tereny, w tym zapewne również Wędrującą Biel. Czego więc możemy się spodziewać? Pewien wgląd w niektóre opcje dają nam historie towarzyszy o nietypowym pochodzeniu, jak Kana Rua (Rauatai), Sagani (Archipelag Martwego Ognia), Pallegina (Republiki Vailiańskie) czy Zahua (Równiny Ixamitlu). Ciekawym pomysłem mogłoby być umiejscowienie akcji na pełnych niebezpieczeństw Żyjących Ziemiach – idealnych, zdawałoby się, dla poszukiwaczy przygód. Skoro zatem wydanie rozszerzenia wystarczająco usprawniło mechanikę gry, Obsidian mógłby większość czasu i środków przeznaczyć właśnie na warstwę fabularną. [Podróż dookoła Eory, czyli znane nam obszary świata]

Pillars of Eternity ‒ nowy kompan, opactwo, niebezpieczni wrogowie, orkiestralna Eora i łatka 3.0

Już 16 lutego pojawi się ostatni dodatek do podstawki Pillars of Eternity, więc pora na małe podsumowanie informacji, które napływają do nas z obozu Obsidian Entertainment.

Zacznijmy od tego, że Obsidian opublikował stream, w którym Josh Sawyer przeprowadza nas przez pierwszą godzinę dodatku. Możecie go obejrzeć tutaj.

Maneha ‒ nowa towarzyszka podróży

Druga część Białej Marchii przedstawi ostatniego kompana ‒ kobietę barbarzyńcę rasy aumaua. Maneha to przyjaźnie nastawiona niebieskoskóra wyznawczyni Ondry, którą spotkamy w trakcie poszukiwania starożytnej świątyni bogini. Postać zaprojektowała Carrie Patel.



Łatka 3.0

Druga część Białej Marchii wprowadzi łatkę 3.0. Oprócz licznych usprawnień pojawi się też kilka nowości:

  • Twierdza otrzyma nową zawartość ‒ jako Lord lub Pani Caed Nua zadecydujesz o przeznaczeniu swoich wasali; wyślesz towarzyszy na nowe, ekscytujące przygody;
  • Pojawi się nowy wątek zadań w Caed Nua, w którym będziesz bronić swojego prawa do twierdzy;
  • Dodany zostanie fabularny poziom trudności upraszczający wszystkie wyzwania;
  • Końcowy fragmenty podstawki (akt 3 i druga połowa Od Nuy) ulegną modyfikacji ‒ zlikwidowana zostanie część “trash-mobów”, zamiast tego potyczki będą miały większy poziom trudności;
  • Dodana zostanie opcja skalowania poziomu dla wszystkich, którzy dotrą do trzeciego aktu.


Opactwo Upadłego Księżyca

PCGamer zaprezentował kilka zrzutów ekranu z Opactwa Upadłego Księżyca [ang. Abbey of the Fallen Moon], jednej z lokacji dodatku.

Ci, którzy pragną zapomnieć o swojej przeszłości, modlą się do Ondry, bogini morza. Opactwo jest jednym z najświętszych miejsc jej wyznawców. To dom najważniejszych kapłanów, miejsce, o którym niewiele wiadomo.


Pillars of Eternity>Pillars of Eternity


Nazwa opactwa wywodzi się ze starej ludowej legendy. Według tej historii zakochana w księżycu Ondra postanowiła sięgnąć ku niemu, a gdy go dotknęła, jego odłamek spadł do morza, wywołując katastrofy o ogromnym zasięgu.  Ludzie wciąż powiadają, że Ondra próbuje dosięgnąć swojego ukochanego, a gdy jej się to udaje, woda wzbiera, tworząc pływy morskie.

Nowi wrogowie

The Escapist podzielił się grafikami nowych przeciwników, których spotkamy na swej drodze. Te potężne, przerażające olbrzymy zwą się Bezokimi [The Eyeless]. Na początku drugiej części Białej Marchii zobaczymy te potworne istoty w wizji Widzącego. Bezocy przemierzać będą Wschodnie Rubieże, niszcząc na swej drodze całe osady i potężne armie.


Pillars of Eternity
Pillars of Eternity


Eora orkiestralnie

Od jakiegoś czasu na kanale Obsidian Entertainment publikowane są filmiki, w których East Connection Music Recording Company wykonuje orkiestrowe wersje utworów ze ścieżki dźwiękowej gry. Całą serię znajdziecie tutaj.


Pillars of Eternity ‒ zwiastun i data premiery II części Białej Marchii

Wydawnictwo Paradox Interactive podało datę premiery drugiej części dodatku do Pillars of Eternity. Do Białej Marchii powrócimy 16 lutego, a nie w styczniu, jak to początkowo planowano.

Oprócz nowych wyzwań podwyższonego maksymalnego poziomu doświadczenia i umiejętności, na swej drodze spotkamy nowego towarzysza – barbarzyńcę Menehę.

Według informacji prasowej Paradox Interactive Pillars of Eternity sprzedało do dziś ponad 600 tysięcy kopii i znajduje się wśród 15 najlepszych tytułów 2015 roku według serwisu Metacritic.



Przypomnę również, że druga część Białej Marchii jest ostatnim już dodatkiem do Pillars of Eternity. Prawie pewne jest jednak, że zespół Obsidian rozpocznie pracę nad sequelem produkcji.

Pillars of Eternity: The White March – część II w styczniu, nowe koncepty i grafiki

Z niewielkim opóźnieniem informujemy, że druga część dodatku do Pillars of Eternity ukaże się pod koniec stycznia, wraz z zestawem nowych ulepszeń i zmian.

Patch do ostatniego dodatku produkcji Obsidian Entertainment oznaczony będzie cyfrą 3.0. Wśród przewidzianych usprawnień znajdziemy między innymi:

  • Nową zawartość w Twierdzy Gracza – wszystkie przygody będą oferować swoją mini-historię, różne rozwiązania konfliktów i unikalne przedmioty. Pojawi się seria zadań powiązanych bezpośrednio z siedzibą bohatera;
  • Zmiany w umiejętnościach – bohater z rozwiniętą Atletyką otrzyma umiejętność leczącą, natomiast Przetrwanie pozwoli wybrać członkom drużyny bonus do odpoczynku w dziczy;
  • Nową opcję (domyślnie wyłączoną) dodającą efekty kontuzji. Jeśli zostaniesz powalony w potyczce, postać gracza będzie kontuzjowana do momentu następnego odpoczynku (np. złamana kostka, posiniaczone żebra);
  • Możliwość zwiększenia poziomu trudności w dodatkach, specjalnie dla zaawansowanych graczy.

Dodatkowo w drugiej części rozszerzenia pojawią się nowe odmiany witraków: oprawcy (brutes) i luminarze/wirtuozi (luminaries). Pierwsi są odpowiedzialni za rozbudowę kolonii i zapewnianie jej pożywienia, drudzy natomiast to historycy i uczeni. W obu przypadkach to również niebezpieczni przeciwnicy, którzy staną na drodze naszego bohatera.





Rożne modele Witraków



Hełmy dopasowane do różnych modeli uzbrojenia



Koncept nowej jaskini

Pillars of Eternity – ponad 500 tysięcy sprzedanych kopii

Pół miliona sprzedanych egzemplarzy może wydawać się wynikiem satysfakcjonującym, jeśli weźmiemy pod uwagę klasyczny format produkcji. Niemniej, biorąc pod lupę sprzedaż gier o podobnej charakterystyce, wynik Obsidianu wcale nie może być uznany za wybitnie wysoki. Dla porównania Divinity: Original Sin potrzebowało zaledwie trzech miesięcy, by przeskoczyć próg 500 tysięcy egzemplarzy; z drugiej strony możemy założyć, że Wasteland 2 radził sobie w tym samym czasie nieco gorzej niż Pillars of Eternity.

Trochę statystyk z aplikacji SteamSpy (uwzględniających wyłącznie platformę dystrybucji Steam):

  • Shadowrun Returns, data premiery: 25 lipca 2013, ok. 855,604 nabywców
  • Divinity: Original Sin, data premiery: 30 czerwca 2014, ok. 878,319 nabywców
  • Shadowrun: Dragonfall, data premiery: 27 lutego 2014, 455,596 nabywców
  • Wasteland 2, data premiery: 19 września 2014, ok. 478,680 nabywców
  • Pillars of Eternity, data premiery: 26 marca 2015, ok. 531,497 nabywców
  • Shadowrun: Hong Kong, data premiery: 20 sierpnia 2015, ok. 93,815 nabywców

Warto zaznaczyć, że aplikacja nie uwzględnia wyników sprzedaży na platformie GOG.com.

Źródło: Paradox Interactive SteamSpy

Pillars of Eternity: The White March – premiera i video-zapowiedzi

Biała Marchia dostępna jest już w dystrybucji cyfrowej. Pierwsza część dodatku zostanie oficjalnie odblokowana w najbliższy wtorek, 25 sierpnia. Obsidian przy tej okazji systematycznie publikuje video-zapowiedzi zachęcające do kupna rozszerzenia.

Dodatek w cenie około 50 zł dostępny jest już w polskich sklepach, wyłącznie w wersji cyfrowej. Na edycję pudełkową będziemy musieli prawdopodobnie zaczekać do wydania obu części rozszerzenia (druga część pojawi się w czwartym kwartale 2015 roku). Biała Marchia będzie dostępna w języku polskim.

Cena obu części rozszerzenia (tzw. Expansion Pass) waha się w okolicach 80 zł.
Dla przykładu, porównanie cen w sklepie cdp.pl

Zwiastun obszarów



Na stronach produktowych Białej Marchii pojawiły się również rozbudowane opisy produktu przedstawiające niektóre cechy tytułu (za: cdp.pl):

  • Wioska Stalwart: przygoda zaczyna się w Stalwart, osobliwej wiosce rybackiej osadzonej w śnieżnych górach Białej Marchii. To w Stalwart otrzymywać będziemy główne zadania dodatku. Jest ona ulokowana u podstaw starożytnej krasnoludzkiej twierdzy Durgana.
  • Nowi towarzysze: Zahua, mnich z Ixamitl, jest jednym z dwóch nowych towarzyszy, których gracz spotka w pierwszej części dodatku. Zahua wierzy, że cierpienie prowadzi do oświecenia – niemal każdy centymetr jego ciała jest pokryty bliznami ran, które często sam sobie zadał. Chociaż niektórzy mogą uznać, że jego podejście do życia jest ponure i depresyjne, z perspektywy Zahuy cierpienie stanowi osobliwy rodzaj piękna, które należy czcić i podziwiać. Dzięki temu jest w stanie docenić sytuacje, które inni uznaliby za przygnębiające.
  • Reset: od teraz w tawernach gracz może zresetować poziomy doświadczenia swoich członków drużyny i na nowo przydzielić im punkty umiejętności lub atuty. Dzięki temu gracz zyskuje swobodę eksperymentowania z systemem RPG i może wypróbować nowe opcje, w tym wieloklasowe talenty. Jeśli nie jesteś zadowolony ze swojej postaci, teraz możesz to zmienić.
  • Bitwa pod Crägholdt: forteca Crägholdt została zaatakowana przez siły pospólstwa i gracz zostaje wysłany z misją oceny zagrożenia. To zadanie stworzone z myślą o wysokopoziomowej drużynie i doświadczonych graczach. Co więcej, dodatek oferuje nie tylko pokryte śniegiem góry, ale także zróżnicowane środowiska i lokacje do eksploracji.
  • Ulepszona SI przeciwników: przeciwnicy i potwory są teraz o wiele sprytniejsi. Nowa SI czyni całą grę bardziej wymagającą – dla przykładu postacie władające magią będą korzystały ze znacznie szerszego wachlarza zaklęć, lepiej reagując na zmieniającą się sytuację na polu bitwy.

Mnich Zahua



Diablica z Caroc



Więcej o dodatku przeczytacie w tym artykule. Zachęcamy również do dzielenia się wrażeniami na naszym forum dyskusyjnym.

Pillars of Eternity 2.0 dostępna w wersji beta

Jeśli jesteście użytkownikami Steam, możecie już zaktualizować swoją wersję Pillars of Eternity do wersji 2.0 (beta). Przedstawiamy instrukcję krok po kroku:

  • Wyjdź ze Steam i zaloguj się ponownie.
  • Przejdź do listy gier w zakładce Biblioteka.
  • Kliknij PPM na Pillars of Eternity i wybierz Właściwości.


  • We właściwościach przejdź do zakładki Beta. Wprowadź kod dostępu: BETAPASSWORD, a następnie naciśnij przycisk Sprawdź kod.


  • Z listy powyżej („Wybierz betę, w której chcesz brać udział”) wybierz opcję „beta – this is the patch beta branch”. Możesz wrócić do oficjalnej wersji gry, wybierając opcję „BRAK – anulowanie udziału we wszystkich testach beta”.


Po zamknięciu Właściwości Steam powinien rozpocząć aktualizację gry do wersji beta.

Wersja 2.0 będzie dostępna w oficjalnej grze od dnia premiery dodatku Biała Marchia: Część I.


Aktualizacja wprowadza m. in.: SI drużyny, indywidualny tryb skradania, widok zasięgu czaru i widok zasięgu ataku. Więcej o usprawnieniach związanych z wersją 2.0 przeczytacie w tym artykule.