Paradox Interactive przejmuje Świat Mroku

Paradox Interactive ogłosiło przejęcie wydawnictwa White Wolf ‒ właściciela praw do Świata Mroku (w skład którego wchodzi m. in. Wampir: Maskarada i Wilkołak: Apokalipsa).

Wiadomość prawdopodobnie rozchmurzy wszystkich miłośników Wampira, którzy od lat czekali na tytuł na miarę Bloodlines ‒ niesamowicie klimatycznej produkcji Troiki z 2004 roku, w której wcielić mogliśmy się w przedstawiciela jednego z wampirzych rodów.

Pod szyldem Paradox Interactive wydawnictwo White Wolf działać będzie jako niezależna jednostka poświęcona rozwojowi zaniedbanego uniwersum.


Sam nie mogę się doczekać, choć styczność z settingiem miałem prawie wyłącznie za sprawą Bloodlines ‒ gry cRPG w klimacie gothic/punku, tematycznie eksplorującej zagadnienia moralności, zepsucia i nieśmiertelności. Pomijając angażujący system tworzenia postaci i interesującą, zbliżoną do serii Deus Ex rozgrywkę, tytuł Troiki zapamiętam też za sprawą niezwykle dobrej obsady aktorów.

Miejmy nadzieję, że Paradox obudzi potencjał licencji. Co ciekawe, Obsidian Entertainment (który współpracuje z Paradox przy Pillars of Eternity) już wyraził zainteresowanie nowym nabytkiem wydawcy.

Premiera The Age of Decadence

14 października miała miejsce premiera The Age of Decadence – debiutanckiej gry RPG studia Iron Tower wyróżniającej się złożoną mechaniką i systemem decyzyjnym. Prace nad produkcją, inspirowaną m. in. serią Fallout, trwały od 2004 roku.

W krainie, w której nigdy nie przebudziło się pradawne zło, to ludzkości przypadło zadanie zniszczenia świata.

Twórcy opisują tytuł jako „eksperyment oraz próbę zbadania nowej ścieżki, która prowadzi do korzeni gatunku – papierowego RPG”. Gra utrzymana jest w konwencji low fantasy/postapokalipsy, natomiast fabularnie nawiązuje do upadku Cesarstwa Rzymskiego.



The Age of Decadence nie jest grą o zabijaniu potworów ani eksploracji magicznych krain – raczej o przetrwaniu w świecie pełnym żądz i brutalności, w którym dobro i zło to pojęcia względne. Intrygi i zdrady są tu na porządku dziennym; twoje słowa i działania mają moc zawiązywania sojuszy oraz wywoływania konfliktów, jednak nic nie jest trwałe.

W grze możemy wybierać spośród siedmiu frakcji walczących o władzę i wpływy: trzech Wysokich Rodów i czterech gildii – kupców, zabójców, złodziei oraz armii. To ponad 100 postaci unikalnych i 750 „losowych”, ponad 600 tysięcy słów, rozbudowany i przemyślany setting, w którym działaniami kierują wiarygodne motywacje. Nie znajdziemy tu jednak elfów, krasnoludów, magii i czarodziei w spiczastych kapeluszach.

Rozgrywka w The Age of Decadence charakteryzuje się wysokim poziomem trudności – czekają nas wymagające starcia w systemie turowym.

Poziom trudności walk jest integralną częścią settingu. Nie wystarczy opisać jego realiów jako brutalnych i bezwzględnych, a samego gracza obdarzyć nadludzką potęgą. Musimy zachować konsekwencję: gra powinna być trudna, a walki  – niebezpieczne i odpowiednio umotywowane.


Inną ważną cechą gry jest nieliniowość – o ostatecznym kształcie fabuły zadecyduje utworzenie bohatera i podejmowane przez niego wybory.

Jeżeli rozpoczniemy grę jako najemnik i dołączymy do Gwardii Cesarskiej, poznamy grę z zupełnie innej perspektywy niż – przykładowo – kupiec (mniej targowania się, a więcej spiskowania i pozyskiwania wpływów dla gildii), pretorianin w służbie Wysokiego Rodu czy zabójca.

Poszczególne zadania są wzajemnie powiązane i jeśli przejdziemy grę tylko raz, będziemy mieć o nich nieco ograniczone pojęcie. Żeby lepiej zrozumieć opowiadaną historię i w pełni uświadomić sobie skutki naszych wyborów, będziemy musieli ukończyć ją kilkakrotnie.

The Age of Decadence jest dostępna na platformach GOG i Steam (skąd można też pobrać darmowe demo obejmujące pierwszy rozdział gry).

Oficjalna strona produkcji

Niewykorzystany potencjał Chrisa Avellone’a – legendarny twórca znów gościnnie

Chris dołączył właśnie do zespołu pracującego nad Divinity: Original Sin 2. To kolejna ciekawa produkcja związana z Kickstarterem, przy której udział będzie mieć doświadczony projektant. Jednak czy to na pewno dobrze?

W ostatnich latach główny projektant Fallouta 2, Planescape: Torment czy Knights of the Old Republic II kończy jako recenzent cudzej pracy, dodatek do kampanii finansowania społecznościowego lub współtwórca kilku towarzyszy i lokacji. Po jego odejściu z Obsidian Entertainment byłem przekonany, że ten stan rzeczy błyskawicznie ulegnie zmianie. Chris systematycznie angażuje się w projekty z Kickstartera, czego najnowszym przykładem jest Divinity: Original Sin 2 – o autorskich projektach Avellone’a nie ma jednak mowy.

To chyba pierwszy raz, kiedy zawdzięcza się społeczności współpracę dwóch deweloperów, którzy dotąd nie mieli takiej okazji… zwłaszcza przy tak fantastycznym projekcie. Mam ogromny szacunek dla Larian Studios, Swena [założyciel Larian Studios] i samego Divinity; to jedna z najlepszych produkcji z Kickstartera. Swena poznałem na PAX Prime, rozmawialiśmy godzinami o RPGach, aż wreszcie stało się jasne, że nadajemy na tych samych falach. Teraz możemy przystąpić do tego fantastycznego projektu – cieszę się, że mam w nim swój udział.

– Avellone o swoim udziale w projekcie Divinity: Original Sin 2

Oczywiście, Divinity: Original Sin produkcji Larian Studios jest jedną z ciekawszych turowych gier ostatnich lat, z fantastycznym trybem kooperacji, przyjemną dla oka grafiką i wciągającą mechaniką. Druga część wielokrotnie nagradzanej produkcji kończy właśnie swoją udaną kampanię finansowania, gromadząc ponad 1,7 miliona dolarów i prawdopodobnie okaże się jeszcze większym sukcesem niż poprzedniczka. Chris na pewno wzbogaci tytuł swoim niesamowitymi umiejętnościami, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że coś tutaj nie gra.

Kickstarter Divinity: Original Sin 2

Chris Avellone i jego przygody z Kickstarterem

Wasteland 2 Chris jest jednym z celów finansowych kampanii, pracuje nad kilkoma lokacjami (Highpool, Agricultural Center); pracuje nad nowelą w świecie Wasteland 2 i tworzy zarys Wizji Projektu.
Pillars of Eternity Zostaje twarzą kampanii razem z Timem Cookiem i Joshem Sawyerem; tworzy dwóch towarzyszy: Zrozpaczoną Matkę i Niezłomnego; jego bohaterowie są okrojeni w ostatecznej wersji; pozostała część jego pracy zdaje się polegać na recenzowaniu istniejących dokumentów.
Torment: Tides of Numenera Chris zostaje ponownie zaangażowany do pracy przy produkcji studia inXile – tworzy ósmego towarzysza, prowadzi „nadzór fabularny” nad tytułem; jest członkiem ekipy „projektowej”.
The Bard’s Tale IV Twórca ponownie jest celem finansowym, tym razem kampania nie jest jednak tak skuteczna jak poprzednie dwie (Wasteland 2 i Torment: Tides of Numenera). Próg finansowy nie zostaje osiągnięty.
Divinity: Original Sin 2 Gracze przekonują Larian Studios do zaangażowania Chrisa Avellone’a w produkcję. Twórca zaprojektuje i napisze przynajmniej jedną z grywalnych historii postaci.

 

Kreia, mistrzyni Jedi, to jedna z najzręczniej napisanych postaci w grach spod znaku Gwiezdnych Wojen.

Wszystkie powyższe tytuły mają swój czar, większość z nich oddaje hołd staroszkolnym klasykom. Każdy przyciąga również do siebie rzesze oddanych fanów, ale ciężko pozbyć się wrażenia, że choć obecność Chrisa jest fantastycznym uzupełnieniem każdego zespołu, to sam twórca jest tu traktowany jako marketingowy wabik (nie licząc zaangażowania przy Torment: Tides of Numenera, gdzie jego udział jest naturalny).

Avellone nie stracił swoich umiejętności, przykład dwóch towarzyszy z Pillars of Eternity pokazał, że jego potencjał jest niewykorzystywany, ograniczany lub marginalizowany do ról gościnnych. Mimo że jego praca nad Planescape: Torment jest doceniana zarówno przez graczy jak i deweloperów gier, jego liczne sukcesy i pokaźne CV wspaniałych postaci (Ravela Szaradna, Kreia) wydają się ostatnimi laty nie znajdywać zaufania.

Wciąż liczę na to, że w niedalekiej przyszłości Chris Avellone zasiądzie za sterami autorskiego projektu, na razie jednak nieustannie musimy zadowalać się jego gościnnymi występami, a potencjał tego twórcy jest przecież tak nieoceniony.

‚Fallout 4’ w rzucie izometrycznym – kapitalne koncepty Chrisa Bischoffa

Wyobraźcie sobie przez chwilę, że Fallout wciąż jest dwuwymiarowy, za muzykę dalej odpowiada Mark Morgan, dyrektorem kreatywnym tytułu jest Chris Avellone, a marketing nakręca Brian Fargo. Niestety, nici z tego, ale można chociaż pomarzyć.

Chris Bischoff świętując premierę Stasis postanowił wrócić na chwilę do korzeni Fallouta i w akcji promocyjnej swojego horroru sci-fi przygotował dla fanów postapokalipsy coś specjalnego – dwa koncepty graficzne klasyki cRPG w starym stylu.



Źródło.

Jakiś czas temu ten sam Chris Bischoff przygotował wizualizację Bioshocka w stylu izometrycznym. Grafikę wciąż możecie podziwiać pod tym linkiem.

Stasis – premiera izometrycznego horroru science-fiction z muzyką Marka Morgana

Pewien czas temu informowaliśmy was o Kickstarterze Stasis – produkcji inspirowanej klasykami sci-fi, takimi jak Obcy, Event Horizon czy Sunshine. Czas leci, bo właśnie wczoraj ta izometryczna przygodówka zadebiutowała na platformach cyfrowej dystrybucji.

Przyznam, że dla mnie to tegoroczny must-have i jedna z najciekawszych pozycji z platformy Kickstarter. Przypominam też, że wciąż dostępna jest darmowa wersja demonstracyjna (alfa).

Stasis to izometryczna przygodówka przeznaczona na Windows i OSX. Gra osadzona jest w dalekiej przyszłości, a jej akcja toczy się na wyludnionym statku kosmicznym. Główny bohater – John Maracheck – będzie zmuszony rozwiązać liczne tajemnice i zagadki, by ocalić swoją rodzinę. W trakcie przygody pozna efekty przerażających eksperymentów i nielegalnych badań.

W grze poprowadzisz bohatera za pomocą systemu point&click (wskaż i kliknij). John będzie musiał zbadać otaczające go środowisko, korzystając z różnej maści sprzętu, prowadzić interakcje z maszynerią komputerową i pozostałymi obywatelami statku kosmicznego.

Produkcja stara się ożywić dojrzałe, izometryczne gry przygodowe, łącząc ekscytujący fantastyczno-naukowy horror i wspaniałą grafikę z klasyczną rozgrywką.

Za ścieżkę dźwiękową odpowiedzialny będzie doskonale znany na łamach Wortalu Mark Morgan, kompozytor muzyki do Planescape: Torment, Fallouta i nadchodzących kickstarterowych produkcji: Torment: Tides of Numenera i Wasteland 2.

Zwiastun premierowy



John Maracheck budzi się z kriogenicznego snu na Groomlake, pozornie opuszczonym statku kosmicznym dryfującym poza jurysdykcją Ziemi, na ulegającej zniszczeniu orbicie wokół Neptuna.

Międzynarodowa korporacja Cayne Corporation odgrywała przez dziesięciolecia kluczową rolę w medycznym, technologicznym i naukowym rozwoju ludzkości. Groomlake należy do Cayne Corporation i pełni rolę sekretnej platformy dla przerażających eksperymentów i zakazanych badań naukowych.

John przeżywa okropny ból. Jego żona i córka zaginęły, a czas ucieka – Groomlake pogrąża się w skłębionych niebieskich chmurach metanu…

Zwiastun rozgrywki



W tytuł zaopatrzyć możecie się poprzez platformy cyfrowej dystrybucji:

http://store.steampowered.com/app/380150/
https://www.gog.com/game/stasis

Zwiastun Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear

Zgodnie z wcześniejszymi obietnicami studio Beamdog zapowiedziało pełnoprawne rozszerzenie do Wrót Baldura rozgrywające się między I a II częścią (tzw. interquel).

Jak czytamy na oficjalnej stronie Siege of Dragonspear, dodatek – przeliczony na około 25 godzin rozgrywki –  opowie nieznany dotąd rozdział o pomiocie Bhaala. Do gry potrzebna będzie rozszerzona edycja Wrót Baldura (Baldur’s Gate: Enhanced Edition).

W dalszej części artykułu pojawią się spoilery z pierwszej części gry.

 

Starzy znajomi, nowe obszary, enigmatyczny antagonista

Chociaż Sarevok został powstrzymany, obywatele Wrót Baldura nie zaznali pokoju. Z północy maszeruje krucjata, zakłócając handel na Wybrzeżu Mieczy. Charyzmatyczna przywódczyni zwana Lśniącą Damą (Shining Lady) prowadzi swoją armię. Historia tajemniczej kobiety owiana jest zasłoną tajemnic. Czy plotki mówią prawdę – jest, jak ty, dzieckiem boga?

Rozszerzenie zabierze nas między innymi do Upadłej Świątyni Bhaala, miejsca kultu niegdyś oddanego Panu Mordu, a dziś opanowanego przez jego wrogów. Odwiedzimy Kanaglym, zaginione w czasie miasto krasnoludów, a także wyruszymy w podróż do ruin zamku Smoczej Włóczni. Dotrzemy również na Most Boareskyr, na którym szalony Cyric zabił Bhaala (krew Pana Mordu wciąż zanieczyszcza tamtejsze wody).



Cechy Siege of Dragonspear

  • Nowa historia kontynuująca wydarzenia z Baldur’s Gate;
  • Nowe ręcznie malowane lokacje na starym silniku Infinity;
  • Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę – oprócz bohaterów z BG: EE (Neera, Rasaad, Dorn), pojawi się czwórka nowych kompanów;
  • Usprawniony interfejs IE;
  • Funkcjonalny, sprawdzony system wieloosobowy (do 6 graczy) wspierany na wszystkich platformach;
  • Tryb przygody – poziom trudności dla niedoświadczonych graczy, w którym nie można zginąć;
  • Nowi bohaterowie – kapitan Schael Corwin, łuczniczka Płomiennej Pięści gotowa poświęcić się dla miasta, które kocha; Voghlin, skald z północy, M’Khinn Grubdoubler, goblińska samotnica o niezwykłych szamańskich zdolnościach; Glint Gardnersonson, gnomi kleryk. Przy czym warto dodać, że powrócą również starzy bohaterowie (w zwiastunie wita nas Minsc);
  • Możliwy import stanu rozgrywki z BG: EE oraz eksport zapisu do BG2: EE.

Mały update: Wygląda również na to, że Chris Avellone miał niewielki udział w powstawaniu rozszerzenia. Najpewniej jego praca polegała na recenzowaniu zawartości merytorycznej.

Data premiery zostanie wkrótce ogłoszona.

Postapokaliptyczne karty inspirowane Pustkowiami

Na Kickstarterze pojawił się kolejny karciany projekt (zapewne poniekąd inspirowany sukcesem Pillars of Eternity) poświęcony tym razem postnuklearnej wizji świata Briana Fargo.

Lords of the Eastern Reach, gra karciana w uniwersum Pillars of Eternity, została dopiero co sfinansowana (projekt uzyskał w sumie ponad 200 tysięcy dolarów), a za rogiem zbierane są fundusze na niecodzienne karty na bazie postnuklearnej produkcji Wasteland 2, inspirowane całkiem niebanalnym stylem wizualnym.

Choć do kart Pillars of Eternity miałem osobiście zarzuty natury estetycznej, karty Wasteland 2 prezentują się naprawdę znakomicie. Jeśli chcecie się w nie zaopatrzyć lub po prostu ciekawi was projekt, zajrzyjcie pod ten adres (Kickstarter kampanii). Talię kart można uzyskać od 12 dolarów wzwyż.

Timelapse z projektowania karty

Premiera Divinity: Grzech Pierworodny

Produkcja Larian Studios w końcu jest dostępna. Izometryczny, turowy cRPG z wachlarzem możliwości i dziesiątkami przygód, czeka już na miłośników gatunku.

Najnowszy zwiastun

 

Oficjalny opis

Izometryczna gra RPG zawierająca tryb jedno- i wieloosobowy, oferująca taktyczną turową walkę, innowacyjny kooperacyjny system dialogów, interaktywny i złożony świat, bezklasowy rozwój postaci oraz mnóstwo brzemiennych w skutki wyborów. Do gry dołączony jest potężny edytor, w którym stworzono samą grę. Pozwala on tworzyć własne jedno- i wieloosobowe przygody i zamieszczać je w sieci.

 

O Grzechu Pierworodnym pisaliśmy już wcześniej, m.in.:

Rozwój postaci współgra z ogólną filozofią gry: oferuje bardzo dużą swobodę. Podobnie jak w przypadku innych gier z serii Divinity, w Original Sin nie ma systemu klas. Cały czas pracujemy nad balansem. Obecnie w grze mamy 6 podstawowych współczynników, które wzmacniamy w toku rozgrywki. W tej chwili postać otrzymuje jeden punkt za każdy zdobyty poziom doświadczenia. Ponadto gracz zdobywa przy awansie jeden punkt umiejętności i może wybrać umiejętność z jednej z 4 szkół magii: ziemi, powietrza, ognia lub wody.

Postacie biorące udział w potyczce wykonują działania w swoich turach. Za kolejność wykonywania tur odpowiada współczynnik inicjatywy. Podczas swojej tury postać przeznacza swoje punkty akcji na ruch i wykonywanie działań takich jak atak, rzucanie zaklęć, używanie przedmiotów czy zmiana wyposażenia.

Każdy bohater może wynająć najemnika, można również przyzywać żywiołaki ‒ w związku z czym drużyna może być 4-osobowa. Jeśli czujesz się pewnie, możesz walczyć bez pomocników, ale jest to opcja wyłącznie dla śmiałków!

Niektóre cechy

  • Ciesz się trybem współpracy i wieloosobowymi dialogami
  • Relacje między postaciami kształtują współczynniki towarzyskie
  • Zacznij tworzyć własne (wieloosobowe) przygody, po czym udostępnij je w sieci
  • Poznaj spektakularną i złożoną fabułę, która rozgrywa się u zarania dziejów Rivellonu
  • Stań się częścią tętniącego życiem świata, który reaguje na twoje czyny

Więcej informacji pod adresem: http://www.divinityoriginalsin.com/

Obsidian mógł stworzyć cRPG-a na licencji Pieśni Lodu i Ognia

W rozmowie z RedBull Games Feargus Urquhart zdradził, że przed ośmioma laty studio miało szansę realizacji cRPG-a rozgrywającego się w świecie książek George’a R. R. Martina.

Jak się okazuje, popularna seria fantasy (na którą składa się Gra o Tron, Starcie Królów, Nawałnica Mieczy, Uczta dla Wron, Taniec ze Smokami i dwa niewydane jeszcze tomy) już przed ośmioma laty mogła zostać zrealizowana w formie cRPG-a i to przez studio Obsidian. Co poszło nie tak?

Cytowany przez Redbull Games Feargus Urquhart przyznaje, że rozmawiał o potencjalnym projekcie z „dużym wydawcą”, który posiadał wówczas licencję. Twierdzi jednak, że nie miał pewności, czy taki pomysł mógłby wypalić. Mimo bogatego świata i wyrazistych bohaterów zdominowany przez tematy polityczne setting książki nie stanowił według niego dobrej podstawy dla gry role playing: „nie ma tu wielu elementów standardowych dla gry w klimatach fantasy, jak zbieranie towarzyszy podróży i przeszukiwanie z nimi opuszczonych ruin przepełnionych zombiakami, wiedźmami, duchami czy ghulami…”, a magia „odgrywa mało znaczącą rolę”. Z drugiej strony Urquhart zaznaczył, że książki są interesujące, ponieważ „koncentrują się na bohaterach”, a to właśnie było przez lata domeną Obsidian Entertainment.

Należy zaznaczyć, że przed powstaniem serialu HBO „Gra o Tron” cykl książek George’a Martina cieszył się znacznie mniejszym zainteresowaniem, a Obsidian miał już wówczas za sobą pracę nad wielkimi licencjami, w tym nad kontynuacją Star Wars: Knights of the Old Republic. Słowa CEO Obsidian są jednak zaskakujące i poniekąd umniejszają wielu pracownikom studia, którzy na pewno odnaleźliby się w przyziemnym, politycznym fantasy, gdzie magią władają tylko nieliczni, a intrygi polityczne stoją w samym centrum historii.


Koncept z „Gry o Tron” Cyanide Studios

Urquhart dodał również, że przed ośmioma laty zasugerował, by na licencji stworzyć grę o charakterze wojennej symulacji w czasie rzeczywistym (RTS). Ostatecznie dopiero w 2012 roku Pieśń Lodu i Ognia doczekała się cRPG-a pt. „Gra o Tron”, stworzonego przez Cyanide Studios (w subiektywnej opinii, mimo topornej mechaniki i rozgrywki produkcja posiada naprawdę świetną fabułę i wyraziste postacie głównych bohaterów).

Edytor Świątyni Pierwotnego Zła odkryty po 12 latach… w polskiej łatce

Coś niesamowitego – jak donosi RPGCodex, po 12 latach od premiery produkcji Troika Games światło ujrzał edytor gry. I to dzięki polskiemu akcentowi.

Sami nie mieliśmy jeszcze okazji tego sprawdzić, ale to nie żart. Jak się okazuje, oficjalny edytor Świątyni był przez te wszystkie lata ukryty w polskiej wersji gry. O odkryciu możecie przeczytać tutaj. Na oficjalnym forum Codex zamieszczono również krótki poradnik odpalenia edytora:

  1. Na początek należy pobrać oficjalny polski patch 2.0.
  2. Następnie należy utworzyć pusty folder, a w nim stworzyć plik tekstowy „ChangeLog.txt”.
  3. Odpalamy patch i instalujemy go we wspomnianym folderze.
  4. Po instalacji pojawi się w nim plik WorldEd.Exe.
  5. Plik WorldEd.exe kopiujemy do naszej instalacji ToEE.
  6. Możemy teraz uruchomić edytor.
  7. Gratulacje. Macie teraz możliwość tworzenia przygód na silniku Świątyni Pierwotnego Zła.

RPGCodex stworzył również specjalne podforum poświęcone modowaniu produkcji.


Aktualizacja: edytor przetestowany – działa bez zarzutów. Jeżeli zastanawiacie się, jak wygląda to w praktyce, poniżej kilka zrzutów ekranu.