11 świeczek Grimuaru ‒ stare trybiki, bunt modronów i rewitalizacja archiwów

To był pozornie bardzo leniwy rok. Chociaż niewiele się u nas działo i nie informowaliśmy Was z równym zacięciem jak w latach poprzednich, w tym roku udało nam się niemal do końca doprowadzić proces migracji ze starego na nowe. Grimuar po dziesięciu latach ciężkiej służby potrzebował wewnętrznej rekonstrukcji, zwłaszcza że w ostatnich miesiącach trybiki w tej maszynie zaczęły rdzewieć, a modrony, które zazwyczaj zaprzęgaliśmy do pracy, zbuntowały się do reszty i powiedziały, że tak starego systemu nie ma już sensu utrzymywać.

Posłuchaliśmy rady i zaktualizowaliśmy całą naszą wewnętrzną infrastrukturę, co jednocześnie zaowocowało lepszymi stosunkami z konstruktami Mechanusa. Rzecz jasna, cała ta zmiana wymagała czasu, cierpliwości i nie została w pełni zakończona. Pracujemy nad rewitalizacją forum i przywróceniem silnika komentarzy (z którym wiąże się jeszcze inna historia). Na bieżąco też poprawiamy, co się da, aktualizujemy stare archiwa i upewniamy się, że nasze zbiory będą bezpieczne na kolejne jedenaście lat.

Jeśli zauważycie błędy, literówki, problemy z wyświetlaniem zbiorów strony lub znajdziecie modrona, który odciął się od źródła, piszcie proszę na:
redakcja [at] grimuar.pl

Chcielibyśmy Was również poinformować, że Grimuar jest strefą wolną od reklam ‒ jeśli zauważycie podejrzane zachowania (wyświetlanie się pop-upów, reklamy pochodzące z zewnętrznych źródeł), dajcie nam proszę znać ‒ zbadamy sprawę. Nasza poprzednia strona wykazywała podobne objawy, ale liczymy, że liczne aktualizacje zamknęły portale do niechcianych Sfer i żaden bies buntownik nie napsuje nam już krwi.

Na koniec dziękujemy Wam jeszcze raz, że wciąż tu jesteście. Mimo mniejszego niż zazwyczaj ruchu z naszej strony Wasz wciąż nie maleje. Specjalne podziękowania składam również stałym bywalcom ‒ za kolejne jedenaście lat!

Nieetyczne praktyki Obsidian Entertainment, czyli ciąg dalszy rewelacji Avellone’a

Ku mojemu (i pewnie nie tylko mojemu) zdziwieniu Chris Avellone kontynuuje opisywanie praktyk studia Obsidian Entertainment na forum RPG Codex. W tle pojawiają się nieetyczne działania, brak poszanowania dla pracowników oraz wiele innych informacji, m.in. to, że swego czasu zaproponowano mu posadę szefa studia Black Isle.

Źródło: RPGCodex (zbyt wiele postów, by wymienić wszystkie)

Rzadko się zdarza, by tak tak znany i ceniony projektant gier równie szczegółowo opisywał środowisko swojej (byłej już) pracy. Warto zaznaczyć, że wielkimi krokami zbliża się premiera drugiej części Pillars of Eternity (8 maja), przez co można odnieść wrażenie, że po części działania Avellone’a są nastawione na wyrządzenie szkód Obsidian Entertainment. Projektant wysuwa jednak tak poważne oskarżenia, że gdyby mijał się z prawdą, mógłby oczekiwać dużych prawnych konsekwencji.

kontynuacji poprzedniego wątku Chris opisuje m.in. nieetyczne zachowania włodarzy Obsidian. Jednym z przykładów jest sytuacja, w której studio znalazło się na skraju bankructwa ‒ niektórzy z pracowników tymczasowo zrezygnowali z pensji, by utrzymać swojego pracodawcę na nogach. Kiedy jednak udało się uniknąć zamknięcia i ustabilizować sytuację, szefowie studia z Kalifornii nie czuli odpowiedzialności, by uregulować zaległe wypłaty. Jak wspomina Avellone, Feargus zapytany o tę kwestię miał powiedzieć „nigdy nie obiecywaliśmy, że im zapłacimy”.

Feargus starał się ponadto zatrudnić w firmie swoje dzieci, ale pozostali właściciele sprzeciwili się tej idei. Nie tylko było to nielegalne z uwagi na wymagania wiekowe, ale przede wszystkim nieetyczne.

Avellone krytykuje również pozostałych szefów studia ‒ Chris Parker i inni członkowie zespołu przez długie miesiące próbowali uporządkować kwestie biurokratyczne związane z relokacją nowych pracowników, co wpływało na ogólną efektywność pracy w studio. Kiedy sprawy były już prawie uregulowane, Parker zaczął zadawać pytania w rodzaju „czy naprawdę jej potrzebujemy?” (co odnosi się najwyraźniej do jednej z pracownic, która emigrowała i została zatrudniona w Obsidian).

Zarówno Parker, jak i Urquhart mieli dawać pracownikom jedynie pozory wolności wyboru. Za przykład Avellone podaje decyzję o wyborze głównego scenarzysty pierwszej części Pillars of Eternity. Ekipa miała być zgodna co do tego, by został nim George Ziets, ale Feargus powiedział im: „nie, powinniście wybrać Erica”, ucinając tym samym wszelką dalszą dyskusję. Głównym projektantem fabuły został więc Eric Fenstermaker.

Bardzo jednak możliwe, że decyzja była podyktowana kwestiami finansowymi ‒ wszak Ziets nie był zatrudniony w Obsidian, ale pracował jako zewnętrzny kontraktor.

Co ciekawe, Avellone wspomniał również, że na pewnym etapie zaproponowano mu pozycję szefa Black Isle Studios. Uznał wtedy, że nie nadawałby się do tej roli, więc jej nie przyjął. Nie wiemy, czy dotyczy to sytuacji sprzed wielu lat, czy niedawnej reaktywacji.

W temacie pojawiają się także wątki pozostałych włodarzy. O Chrisie Jonesie Avellone wspomina niemal wyłącznie w negatywnym kontekście, opisując go jako człowieka, który zawsze mówił „nie” i w ogóle nie interesował się grami. Obwinia go również o problemy przy produkcji Fallout 2.

Avellone opisuje również negatywny wpływ Urquharta na fabułę tworzonych przez studio gier ‒ jego ciągłe poprawki wprowadzały często więcej problemów niż korzyści. Ucierpiało na tym podobno m.in. Dungeon Siege 3.

W wywiadzie Chris zasugerował też, że okrojenie wątków Zrozpaczonej Matki i Niezłomnego z Pillars of Eternity (o czym pisaliśmy tutaj) odbyło się w nieprofesjonalnej atmosferze i nigdy nie dostał rzeczowego feedbacku z wyjaśnieniem, dlaczego tak się właściwie stało. Eric Fenstermaker (również były pracownik Obsidian i główny projektant fabuły PoE) zaprzeczył tym doniesieniom i zarzekł się, że koszty implementacji tych towarzyszy były zbyt duże, a ich okrojenie odbyło się z zachowaniem profesjonalizmu.

Fenstermakerowi Chris zarzuca również zniechęcenie do dalszej współpracy świetnych projektantów, między innymi Johna Gonzaleza (Shadow of Mordor, Horizon Zero Dawn), którego rzekomo otwarcie nienawidził. Podczas pracy przy New Vegas miał zaproponować podział zadań tak, by nigdy nie musieć się z nim komunikować. Koniec końców Gonzalez opuścił studio.

Pytany o relację z Joshem Sawyerem Avellone odpowiedział, że nie miał z nim żadnych problemów, a jego oskarżenia dotyczą tylko włodarzy studia. Co ciekawe, Chris wspomniał również, że Feargus groził Sawyerowi zwolnieniem, gdyby nie udało się wydać PoE na czas. To jednak nie wydaje się aż tak dziwne, biorąc pod uwagę fakt, że Josh był kierownikiem projektu, a od premiery PoE zależała kondycja finansowa studia. MCA zdradza również, że Sawyer niejednokrotnie sam składał rezygnację.

I to, zdaje się, nie koniec rewelacji Chrisa. Liczba postów w wątku przekroczyła już zawrotne 3000, z czego ponad 30 napisał sam Avellone.

Skrót ciekawszych wypowiedzi znajdziecie również w tym wątku na reddicie.

Chris Avellone obnaża kulisy rozstania z Obsidian Entertainment

Źródło: RPGCodex

Publikacja wywiadu zaowocowała ożywioną dyskusją na forum Codexu, w której postanowił wziąć udział sam Chris. Zdradził przy okazji wiele szczegółów, które stawiają jego byłego pracodawcę w bardzo niekorzystnym świetle.

Studio, którego Chris jest współzałożycielem, miało próbować wykorzystać jego rodzinne i finansowe problemy do zawiązania z nim ściślejszej umowy wieńczącej współpracę. Na jej mocy nie miałby prawa do pracy nad grami RPG i zobowiązywałby się do milczenia we wszystkich kwestiach związanych ze studiem (oraz innymi firmami, w których udziały miały osoby z zarządu). Umowa obejmowała zakaz krytykowania gier, nad którymi sam pracował.

Chris na rozstaniu z Obsidian Entertainment nie zyskał nic ‒ w wyniku błędów księgowości i problemów logistycznych wygasło jego ubezpieczenie zdrowotne, a umowy finansowe i kontrakty, których Obsidian zobowiązał się dotrzymać, nie były już aktualne.

Obecnie Chris zastrzega, że nie ma żadnych problemów finansowych i sama ta sytuacja doprowadziła go do pozytywnych konkluzji ‒ zdał sobie sprawę, jak bardzo długi wpływały na jego decyzyjność. Po raz pierwszy od dłuższego czasu czuje się wolny od wpływów Feargusa Urquharta (CEO Obsidian) i zarządu studia.

Po tej sytuacji Obsidian jeszcze raz zwrócił się do Avellone’a, proponując mu angaż przy Tyranny ‒ okazało się jednak, że wynikało to z umów z Paradox Interactive, a nie z dobrej woli zarządu. Nie chcąc dalej być częścią Obsidian Entertainment, Chris ostatecznie zakończył współpracę i obiecał sobie, że nie zrobi już nic, co mogłoby przynieść jakiekolwiek finansowe korzyści włodarzom studia.

Obsidian zdecydował się również zablokować wieloletnie konto Chrisa na forum studia, uniemożliwiając mu jakiekolwiek dyskusje. W związku z tym projektant wystosował prośbę o usunięcie konta, na którą otrzymał negatywną odpowiedź.

Chris dolał też oliwy do ognia, otwarcie przyznając, że Obsidian wykorzystał fundusze przeznaczone na Tyranny do ukończenia Pillars of Eternity. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby te fundusze nie pochodziły od Paradoxu, który o całej sytuacji miał nie wiedzieć. Możliwe, że ta historia będzie miała ciąg dalszy, zwłaszcza że jeśli się to potwierdzi, wydawca będzie miał pełne prawo, by pozwać Obsidian o odszkodowanie.

Na pytanie o oczekiwania względem Pillars of Eternity 2: Deadfire, Avellone przyznał, że sam nie kupiłby tej gry do czasu wydania pierwszego rozszerzenia/DLC.

Zapytany, czy boi się reperkusji od studia (w końcu zdradza wiele jego złych praktyk), odpowiedział „nie”. Po tym, jak Obsidian nie uregulował z nim kwestii finansowych, utworzył specjalny fundusz na poczet ewentualnego pozwu ze strony byłego pracodawcy.

Avellone zasugerował również, że Urquhart celowo odebrał mu rolę współudziałowca na krótko przed pojawieniem się pierwszych tantiem z Eternity. W ten sposób pozostali członkowie zarządu zyskali na tym więcej.

W całym wywodzie pojawia się też wątek nepotyzmu: Chris wielokrotnie pytał, czemu członkowie rodzin zarządu, którzy nie pracowali w firmie, otrzymywali od niej wynagrodzenie ‒ najlepszym przykładem jest żona Faergusa Urquharta.

Cały wątek możecie prześledzić pod tym adresem. Temat zgromadził już ponad 2 tysiące postów i na pewno nie padło jeszcze ostatnie słowo.

 

Źródła:

Dziesięć lat Grimuaru ‒ Rocznica, interaktywna podróż przez Wieloświat i… my

Pisanie newsów urodzinowych jest zawsze wyjątkowo trudne. Nigdy nie mam pewności, od czego powinniśmy zacząć i cóż w tym dniu moglibyśmy przekazać. To, czego jestem jednak pewien, to to, że ostatnia dekada była niesamowitą przygodą pełną barwnych bohaterów, trudnych wyzwań i bezcennych wspomnień.

Nieważne, jak ta przygoda się zaczęła, ani jak się skończy. Wszystko, co się wydarzyło ‒ a wydarzyło się wiele ‒ dało nam mnóstwo pozytywnej energii i zaszczepiło w nas jeszcze większą miłość do Wieloświata.

I o niej przy okazji tej rocznicy chcielibyśmy Wam coś powiedzieć.

Żywe Sfery

Przez ostatnie lata staraliśmy się podejmować coraz to ciekawszych wyzwań ‒ od wywiadów z twórcami naszych ulubionych gier i settingów przez tłumaczenia obszernych opowiadań po współpracę z zespołem odpowiedzialnym za Torment: Tides of Numenera. To natomiast, co planujemy i nad czym pracujemy od wielu, wielu miesięcy, jest ukoronowaniem naszej sympatii do Wieloświata i zadaniem znacznie ambitniejszym niż wszystko, za co się do tej pory zabieraliśmy. Nie chcemy zdradzić wszystkich szczegółów, więc podzielimy się z Wami na razie tylko małą cząstką planu.

We współpracy z Michaelem Malkinem (którego lepiej znacie jako Ronamisa) wzięliśmy na warsztat stworzenie interaktywnej mapy… Wieloświata. Projekt jest niezwykle wymagający i zajmie miesiące, jeśli nie następne lata ‒ ale jeśli mierzyć, to wysoko.

Na obecną chwilę udało nam się ukończyć Zewnętrze (wystarczy pomyśleć, że oryginał ma 7000×3000 pikseli!) oraz Avernus, pierwszą warstwę Baator. A przed nami kolejne sfery i warstwy do rozplanowania. Efekty pracy Michaela znajdziecie poniżej.



Mapę tę mamy zamiar wzbogacić informacjami na temat poszczególnych sfer oraz specyficznymi interakcjami, które po otwarciu przedstawią opowiadania spisane przez obieżysferów i sferowców, którzy owe miejsca zobaczyli na własne oczy.



Nie wiemy, kiedy projekt w całej okazałości ujrzy światło dzienne, ale póki w naszej redakcji tli się życie, wszystko zmierza we właściwym kierunku. Mamy nadzieję, że będziecie nam kibicować!

Redesign Grimuaru

To, co uparcie odkładamy od jakiegoś czasu, to redesign Grimuaru. Od paru miesięcy mamy niemal gotową nową, odświeżoną wersję strony; brakuje nam jednak czasu, by zreorganizować wszystkie działy.

Mimo wszystko chcielibyśmy również pokazać Wam dziś małą zapowiedź tego, co nas czeka.



Redakcja

Nasz przyjaciel Michael ofiarował nam rocznicowy rysunek przedstawiający naszą redakcyjną ekipę. Na poniższej ilustracji znajdziecie całą naszą czwórkę. Żeby nie utracić aury tajemniczości, nie powiemy Wam, kto jest kim, ale liczymy, że się domyślicie!



Podziękowania

Nasza dziesiąta rocznica to efekt wielu lat pracy, dyscypliny, trzymania się razem mimo życiowych niepowodzeń. Grimuar od zawsze traktujemy jako kotwicę do świata, w którym nie ma rzeczy niemożliwych. To dawka inspiracji, miejsce poznania, świątynia wyobraźni. Nie udałoby się to bez ludzi, którzy zawitali w nasze progi i zaoferowali nam pomoc, przyjaźń czy dobre słowo.

Chcielibyśmy Wam wszystkim podziękować i liczymy, że wspólnie napiszemy jeszcze niejedną porywającą historię.

Niech cień Pani zawsze Was omija!

Redakcja Wortalu

The World of Baldur’s Gate – Poszukiwani ochotnicy do pracy nad polską wersją

Społeczność miłośników Wrót Baldura poszukuje tłumaczy i grafików do pracy nad polską wersją „The World of Baldur’s Gate”.

Jeśli jesteście zainteresowani, poniżej znajdziecie informację od Adriana, który rekrutuje chętnych do współpracy.

Do starej już gry Baldur’s Gate, która ma świetną polonizację, wyszło sporo całkiem dobrych fanowskich modyfikacji. Najlepsze z nich zostały umieszczone w megainstalacji o nazwie The World of Baldur’s Gate, gdzie niestety nie wszystko jest po polsku.

Poszukuję tłumaczy z języka angielskiego do pracy przy przekładzie i korekcie istniejących już tłumaczeń. Niestety obecnie w projekt zaangażowana jest zbyt mała liczba osób, by prace mogły posuwać się w zadowalającym tempie. Dodatkowo potrzebni też są aktorzy do dubbingu. Ról jest około 40-50.

Poszukiwani są również zdolni graficy, którzy potrafiliby przygotować mapy takie jak w Baldur’s Gate, bo wiele modów kopiowało istniejące lokacje i wrzucało je do gry. Pomysł jest taki, by te duble zamienić na nowe mapy. Przydałby się też programista, który przyjrzałby się modyfikacji od strony technicznej i spróbował zmienić kilka rzeczy w silniku gry.

Chętni mogą pisać bezpośrednio do mnie: adrian.26@onet.pl

Więcej informacji znajdziecie tutaj.

George Ziets i jego pomysł na 3. część Wrót Baldura

Wieść o interquelu Wrót Baldura spotkała się z mieszanymi odczuciami naszych czytelników. Co ciekawe, George Ziets (projektant Maski Zdrajcy) miał swego czasu własny pomysł na kontynuację.

Za informację podziękowania należą się naszemu częstemu bywalcowi (dzięki Grochu!).

Źródło: Formspring

Ostrzeżenie przed spoilerami (w art. zawarto informacje o zakończeniu Tronu Bhaala).


Gdybyś mógł stworzyć trzecią część Wrót Baldura, której fabuła kontynuowałaby przygodę z Tronu Bhaala, jak zabrałbyś się za kampanię rozgrywającą się na boskim szczeblu?

George Ziets: Zmagania nowo narodzonego bóstwa w świecie Zapomnianych Krain zawsze wydawały mi się ciekawym materiałem na fabułę gry. Wystarczy zastanowić się nad tym, z czym musiałby się zmierzyć pomiot Bhaala:

1) niedostatek lub brak wyznawców w settingu, w którym o życiu lub śmierci boga decyduje przede wszystkim siła wiary śmiertelników;
2) brak własnej domeny;
3) forteca/siedziba dryfująca gdzieś w Otchłani ‒ niezbyt przyjazne miejsce, nawet dla złego bohatera.

Myślę, że w takich warunkach „boska” kampania zamieniłaby się w walkę o przetrwanie. Zakończenie TB sugeruje, że na życie gracza będzie czyhał Cyric i jego poplecznicy (niezależnie od charakteru postaci), ponieważ Cyric przejął boską domenę Bhaala. Bohater, jako rodzący się bóg, byłby już na starcie otoczony dużo silniejszymi przeciwnikami.

Niezbyt optymistyczny początek, prawda? Ale za to jaki ciekawy.

Wczesna faza gry polegałaby pewnie na umykaniu przed zagrożeniem ze strony Cyrica i jego ekipy ‒ mielibyśmy kilka silnych bóstw przeciwko jednemu raczkującemu. Bardzo możliwe, że gracz musiałby opuścić Tron i udać się w szaleńczą podróż-ucieczkę po Sferach. Jego zadaniem byłoby szybkie zdobycie wyznawców (wiara=potęga), podebranie dziedziny innemu bóstwu i przygotowanie sobie gruntu pod misję zdobywania wpływów. Tułaczka mogłaby nas zaprowadzić do sfer, których nie było nam jeszcze dane odwiedzić w żadnym cRPGu ‒ np. Celestii, Limbo czy Mechanusa ‒ jak również w miejsca, do których zdążyliśmy zatęsknić. W kampanii boskiego poziomu gracz mógłby wywołać wojnę domową w Celestii, podbić warstwę Otchłani lub zgromadzić drużynę awatarów innych bóstw. W końcu przejąłby z powrotem Tron Bhaala, unicestwił Cyrica oraz jego sojuszników i zapewnił sobie w miarę pewne miejsce w panteonie Wieloświata.

Z punktu widzenia mechaniki najważniejszym zasobem wydaje się w tym przypadku boska moc, która wzrastałaby wraz z pozyskiwaniem nowych wyznawców (ludzi, bóstw, demonów lub kogokolwiek innego), poszerzaniem wpływów i zdobywaniem coraz obszerniejszej domeny. Ranga boskiej mocy mogłaby zastąpić poziom postaci. Gracz miałby do dyspozycji awatary, które podróżowałyby po Sferach, więc śmierć nie oznaczałaby konieczności wczytania gry. Dodatkowo podróże po Wieloświecie stwarzałyby liczne okazje do doskonalenia cech i umiejętności awatarów lub tworzenia większej ich liczby, dzięki czemu bohater miałby awatary „na każdą okazję”.

To oczywiście tylko luźne, sklecone na szybko przemyślenia. Jedno jest pewne ‒ dziecię Bhaala mogłoby przeżyć jeszcze wiele ciekawych przygód, a BG3 na poziomie boskim zapowiadałoby się na całkiem udaną grę.

Tyranny ‒ Zarys settingu, mechanika rozgrywki, udział Avellone’a i wymagania sprzętowe

Co wiemy o powstającej produkcji Obsidianu? Kontynuując temat Tyranny, przedstawiamy zarys settingu i mechaniki na podstawie medialnych relacji ze wstępnych rozgrywek podczas tegorocznej Game Developers Conference.

Chris Avellone potwierdził, że na etapie przedprodukcji był dyrektorem kreatywnym projektu [przypomnijmy, że w czerwcu ubiegłego roku opuścił Obsidian Entertainment ‒ przyp. redakcji]. We współtworzeniu Tyranny nie bierze natomiast udziału Josh Sawyer, główny projektant Pillars of Eternity (prawdopodobnie zaangażowany obecnie w prace nad jego sequelem).



Powstająca produkcja śledzi poczynania Wiążącego Przeznaczenie [ang. Fatebinder, tłumaczenie własne] – wysokiego rangą oficera Suzerena Kyrosa, którego armie podbiły cały świat Terratus. Pod zwierzchnictwem Archona Sprawiedliwości gracz jako przedstawiciel władzy odgrywa rolę sędziego i kata poddanych tyrana. W swych rządach może kierować się lojalnością i sprawiedliwością… lub wzbudzać strach i szerzyć okrucieństwo. Podczas tworzenia postaci będziemy mogli zadecydować o roli protagonisty w podboju świata przez Kyrosa. Za każdym razem świat gry będzie zatem wyglądał nieco inaczej, w zależności od naszych wstępnych wyborów. Wiążący Przeznaczenie został przyrównywany do Sędziego Dredda – ma być postacią, która uosabia sprawiedliwość (we własnym rozumieniu tego pojęcia).

Tyranny jest grą w rzucie izometrycznym, opartą na mechanice Pillars of Eternity. Wprowadzone zostały jednak pewne modyfikacje wobec poprzedniego tytułu Obsidianu. Zrezygnowano z systemu klas, natomiast rozwój postaci związany jest z trenowaniem umiejętności. Maksymalny rozmiar drużyny został ograniczony do czterech bohaterów. Z nieoficjalnych zapowiedzi wynika, że mimo mrocznego klimatu, w Tyranny znajdzie się miejsce dla humoru i wątków miłosnych.

Walka w grze odbywa się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Nowym elementem systemu walki są wspólne ataki towarzyszy – przeprowadza się je przy użyciu odpowiednich umiejętności. Przykładowo Śmierć z powietrza [ang. Death From Above] pozwala połączyć siły postaciom, z których jedna specjalizuje się w walce wręcz, a druga walczy na dystans. Pierwsza z nich uderza o ziemię z impetem, który wyrzuca jego kompana w powietrze, by ten mógł zasypać przeciwników gradem płonących strzał. Z kolei magowie mogą łączyć runy w zabójcze kombinacje (w grze pojawi się rodzaj systemu tworzenia zaklęć).

Poza talentami bojowymi gracz może rozwijać umiejętności polityczne i społeczne bohatera. Stanowią one sporą część wykonywania zadań, w tym negocjowania z przedstawicielami frakcji. Od sposobu rozstrzygania sporów będzie zależeć nasza reputacja; dzięki niej możemy zyskać dodatkowe umiejętności. Gra będzie wynagradzać pokojowe rozwiązania punktami doświadczenia. Tyranny to nieliniowa gra, w której ogromne znaczenie mają podejmowane przez nas wybory. Do jej ukończenia będziemy potrzebowali mniej czasu niż w przypadku Pillars of Eternity (około 20–30 godzin), jednak system tworzenia postaci oraz konstrukcja zadań mają zapewniać dużą regrywalność.

Akcja gry przeniesie nas do rejonów inspirowanych kulturą śródziemnomorską; będzie się ona rozgrywać w czasach prehistorycznych settingu, jak opisują twórcy, „na przełomie epoki brązu i epoki żelaza”.

Gracz otrzyma do dyspozycji twierdzę – nie wiadomo jeszcze, w jakim stopniu zostanie ona rozwinięta (w Pillars of Eternity twierdza nabiera fabularnego znaczenia dopiero w drugiej części rozszerzenia The White March).

Według profilu Tyranny na platformie Steam gra będzie dostępna również w języku polskim (napisy), angielskim, francuskim, niemieckim i hiszpańskim. Poniżej przedstawiamy wymagania systemowe powstającej produkcji:

System operacyjny: Windows 7 64-bit lub nowszy
Procesor: Intel Core 2 Quad Q9505 @ 2.80 GHz / AMD Athlon II X4 840 @ 3.10 GHz
Pamięć: 4 GB RAM
Karta graficzna: ATI Radeon HD 5770 lub NVIDIA GeForce GTS450 z 1GB VRAM

Źródła: Neogaf, RPGCodex.

Baldur’s Gate: Oblężenie Smoczej Włóczni ‒ sekwencja otwierająca i nowe fragmenty rozgrywki

Już 31 marca zadebiutuje Siege of Dragonspear – rozszerzenie Wrót Baldura rozgrywające się między pierwszą a drugą częścią.

Korzystając z tej okazji, Gamespot zaprezentował sekwencję otwierającą oraz fragmenty rozgrywki pochodzące prawdopodobnie m.in. z tytułowego oblężenia. Uwaga: w poniższym materiale znajdują się spoilery z pierwszej części gry.


O interquelu pisaliśmy już kilkukrotnie. Dla przypomnienia – rozszerzenie zabierze nas między innymi do Upadłej Świątyni Bhaala, miejsca kultu poświęconego w przeszłości Panu Mordu, a dziś opanowanego przez jego wrogów. Odwiedzimy zaginione w czasie miasto krasnoludów, będziemy uczestnikami oblężenia zamku Smoczej Włóczni. Dotrzemy również na Most Boareskyr, na którym Cyric zabił Bhaala (a krew Pana Mordu wciąż zanieczyszcza tamtejsze wody).

Chociaż Sarevok został powstrzymany, obywatele Wrót Baldura nie zaznali pokoju. Z północy maszeruje krucjata, zakłócając handel na Wybrzeżu Mieczy. Charyzmatyczna przywódczyni zwana Lśniącą Damą (Shining Lady) prowadzi swoją armię. Historia kobiety owiana jest zasłoną tajemnic. Czy plotki mówią prawdę – jest, jak ty, dzieckiem boga?

Zwiastun Siege of Dragonspear

Strona oficjalna

Tytuł zadebiutuje 31 marca. Siege of Dragonspear jest rozszerzeniem Baldur’s Gate: Enhanced Edition ‒ aby w nie zagrać, konieczne będzie posiadanie podstawki.

Premiera Underrail ‒ dystopijnego cRPG Stygian Software

18 grudnia na platformach cyfrowej dystrybucji (Steam i Good Old Games) zadebiutował klasyczny cRPG inspirowany klasykami takimi jak Fallout, Arcanum czy System Shock 2.

Underrail to nastawiona na eksplorację i walkę izometryczna gra indie, której fabuła toczy się w odległej przyszłości. W dystopijnym świecie studia Stygian Software życie na powierzchni Ziemi stało się niemożliwe, a ocalałe resztki ludzkości walczą o przetrwanie w rozległych systemach podziemnych stacji metra, które są ostatnim bastionem umierającej cywilizacji.

Gracz wciela się w jednego z mieszkańców stacji. Nasz protagonista znajdzie się w centrum konfliktu frakcji, które usiłują przetrwać w ciężkim podziemnych środowisku. Według zapowiedzi twórców Underrail posiada bardzo głęboki system personalizacji postaci; bohater będzie mógł wybrać dopasować statystyki, umiejętności, perki i szeroki asortyment przedmiotów.



Potyczki w Underrail rozgrywają się w systemie turowym, w którym protagonista będzie mógł korzystać z szerokiej gamy różnorodnych przedmiotów, broni, tarcz energetycznych czy unikalnych umiejętności. Zwiedzimy potężne podziemne struktury, miasta, opuszczone budynki i systemy jaskiń.

Produkcja dostępna jest na platformach GOG (12.29 €) i Steam (13.39 €), gdzie jak na razie zbiera bardzo pozytywne recenzje (420+) przy stosunkowo niewielu negatywnych (30+).

Paradox Interactive przejmuje Świat Mroku

Paradox Interactive ogłosiło przejęcie wydawnictwa White Wolf ‒ właściciela praw do Świata Mroku (w skład którego wchodzi m. in. Wampir: Maskarada i Wilkołak: Apokalipsa).

Wiadomość prawdopodobnie rozchmurzy wszystkich miłośników Wampira, którzy od lat czekali na tytuł na miarę Bloodlines ‒ niesamowicie klimatycznej produkcji Troiki z 2004 roku, w której wcielić mogliśmy się w przedstawiciela jednego z wampirzych rodów.

Pod szyldem Paradox Interactive wydawnictwo White Wolf działać będzie jako niezależna jednostka poświęcona rozwojowi zaniedbanego uniwersum.


Sam nie mogę się doczekać, choć styczność z settingiem miałem prawie wyłącznie za sprawą Bloodlines ‒ gry cRPG w klimacie gothic/punku, tematycznie eksplorującej zagadnienia moralności, zepsucia i nieśmiertelności. Pomijając angażujący system tworzenia postaci i interesującą, zbliżoną do serii Deus Ex rozgrywkę, tytuł Troiki zapamiętam też za sprawą niezwykle dobrej obsady aktorów.

Miejmy nadzieję, że Paradox obudzi potencjał licencji. Co ciekawe, Obsidian Entertainment (który współpracuje z Paradox przy Pillars of Eternity) już wyraził zainteresowanie nowym nabytkiem wydawcy.