Tyranny ‒ izometryczny cRPG, w którym zło zwyciężyło

Obsidian Entertainment (we współpracy z Paradox Interactive) zaskoczył chyba wszystkich i zapowiedział kolejne cRPG. Zaskoczenie tym większe, że jego premiera odbędzie się jeszcze w tym roku.

Tyranny ma być autorskim projektem osadzonym w otwartym świecie i cechującym się nieliniową rozgrywką. Prace nad grą rozpoczęły się jeszcze na początku 2014 roku, a sam koncept, w którym gracz wciela się w przedstawiciela sił zła, towarzyszył Obsidianowi od dawna.

Dyrektorem projektu jest Brian Heins, który pracował wcześniej przy South Park: The Stick of Truth.


Zarys fabuły

Wojna między porządkiem a chaosem się skończyła ‒ siły ciemności dowodzone przez suzerena Kyrosa zwyciężyły. Bezlitosne armie zła zdominowały świat, a jego mieszkańcy muszą odnaleźć się w nowej roli w rozdartym wojną królestwie.

Fallout 4 w rzucie izometrycznym – kapitalne koncepty Chrisa Bischoffa

Wyobraźcie sobie przez chwilę, że Fallout wciąż jest dwuwymiarowy, za muzykę dalej odpowiada Mark Morgan, dyrektorem kreatywnym tytułu jest Chris Avellone, a marketing nakręca Brian Fargo. Niestety, nici z tego, ale można chociaż pomarzyć.

Chris Bischoff świętując premierę Stasis postanowił wrócić na chwilę do korzeni Fallouta i w akcji promocyjnej swojego horroru sci-fi przygotował dla fanów postapokalipsy coś specjalnego – dwa koncepty graficzne klasyki cRPG w starym stylu.



Źródło.

Jakiś czas temu ten sam Chris Bischoff przygotował wizualizację Bioshocka w stylu izometrycznym. Grafikę wciąż możecie podziwiać pod tym linkiem.

Chris Avellone opuszcza Obsidian Entertainment

Po dwunastu latach pracy Chris Avellone odchodzi ze studia Obsidian Entertainment. Dalsze plany legendarnego twórcy cRPG (m.in. Planescape: Torment, Knights of the Old Republic II, Fallout 2) nie są jeszcze znane.

Więcej informacji o przyczynach odejścia Chrisa ze studia Obsidian Entertainment poznamy zapewne wkrótce. Być może główny projektant Tormenta potrzebuje czasu na regenerację sił; być może czynnikami stojącymi za odejściem były różnice w podejściu do gier, poszukiwanie nowych wyzwań lub po prostu ciekawsza oferta pracy.

Chris był pracownikiem Obsidian Entertainment od czerwca 2003 roku. Do jego największych dokonań w kalifornijskim studiu zaliczyć można pracę nad Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights II, Alpha Protocol i Pillars of Eternity (chociaż tutaj jego udział był raczej niewielki; jak sam przyznał parę miesięcy temu, część jego pomysłów wycięto z wersji ostatecznej).

Bioshock w formie izometrycznego RPG

Chris Bischoff, szerzej znany u nas jako twórca sfinansowanego społecznościowo horroru science-fiction Stasis, podzielił się na łamach serwisu Reddit grafiką przedstawiającą grę Bioshock w trochę niestandardowym wydaniu.

Bioshock to produkcja z 2007 roku utrzymana w konwencji pierwszoosobowej strzelanki, w której główny bohater przemierza podwodne, anty-utopijne miasto Rapture.

Promując Stasis, Chris przygotował jednak fanart przedstawiający produkcję w innym wydaniu. Tutaj znajdziecie obraz w wyższej rozdzielczości. Prawda, że fajne?

To nie pierwszy fanart Chrisa ‒ wcześniej zaprezentował również bardzo klimatyczny artwork Bliźniaczych Wiązów z gry Pillars of Eternity.

Źródło: Reddit

Wrażenia z The Banner Saga

The Banner Saga jest klimatyczną taktyczną grą fabularną osadzoną w świecie nordyckich legend, w którym słońce zatrzymało się na niebie, a bogów uważa się za martwych. Malownicza produkcja została podzielona na rozdziały, które przeniosą nas na zachodnie kresy świata, gdzie poprowadzimy militarną ekspedycję varlów ‒ rogatych, wojowniczych olbrzymów przedzierających się przez zastępy kamiennych golemów zwanych Dredgami oraz na odległy wschód, gdzie przewodzić będziemy karawanie walczących o przetrwanie ludzi.

Obie historie prowadzone są w nietypowy dla gier fabularnych sposób. Nasze ekspedycje poruszają się liniowo wzdłuż z góry narzuconych tras, mimo że mapa całego świata obiecuje nam znacznie więcej eksploracji. Podróż opatrzona jest wspaniałą, malowniczą kreską oraz klimatyczną oprawą dźwiękową, w której słychać inspiracje nordyckimi legendami.

W trakcie podróży obie karawany muszą dodatkowo mierzyć się z wieloma istotnymi decyzjami, które niosą za sobą poważne konsekwencje – i to właśnie esencja tej produkcji: mimo powierzchownego piękna to tak naprawdę smutna opowieść o przywództwie i przetrwaniu.

 


Podróż po świecie The Banner saga przedstawiona jest właśnie z takiej perspektywy


Ekspedycje w The Banner Saga są narażone na liczne zagrożenia, włączając w to napady bandytów, zepsute, zarażone zapasy żywności, niskie morale wśród wojowników skutkujące opuszczeniem karawany czy skonfliktowanych poddanych podważających nasz autorytet przywódcy. Niejednokrotnie będziemy zmuszeni wybierać pomiędzy uzupełnieniem zapasów żywności a uzbrojeniem się w bezcenne przedmioty, które pomogą nam odeprzeć ataki przeciwników. Świat pod tym względem jest bardzo brutalny, a wszystkie nasze decyzje zdają się mieć drugie dno.

W odróżnieniu od większości pozycji role playing, w grze nie uświadczymy żadnej fizycznej waluty. Złoto zostało zastąpione renomą, tudzież sławą [ang. renown], którą zdobywamy, podejmując decyzje wzbudzające zaufanie i zwiększające morale ekspedycji lub przebijając się przez zastępy wrogów. Punkty renomy są bezcenne ‒ wykorzystujemy je zarówno do zwiększania poziomu naszych bohaterów, jak i do zakupu zapasów żywności czy przedmiotów. W praktyce niejednokrotnie zostaniemy zmuszeni do wyboru między skazaniem naszej karawany na głód i zmęczenie a wytrenowaniem i wyposażeniem postaci.

Produkcja Stoic Studio przedstawia nam co najmniej kilkunastu bohaterów, a ich wybór zależy w dużej mierze od naszych decyzji. Możemy zakuć pokonanego przeciwnika w kajdany i zabrać go ze sobą lub przyłączyć go do drużyny wojowników toczących bój na pierwszym froncie. To, w jaki sposób traktujemy naszych współtowarzyszy znacząco rzutuje na przebieg wydarzeń – może się okazać, że niedawny przyjaciel obróci się przeciw nam, a najgorszy wróg będzie nam bratem.

Taktyczna walka rozgrywa się na planszach równie malowniczych, co cała produkcja i ma wymiar turowy. Przed rozpoczęciem każdej bitwy wybieramy do sześciu bohaterów, którymi będziemy w danej chwili dysponować. Każda z postaci posiada zestaw cech oraz co najmniej jedną unikalną umiejętność. Możemy więc wybrać między olbrzymim varlem, który potrafi uderzyć naraz wszystkich przeciwników w swoim zasięgu, łuczniczką z ognistymi strzałami, tarczownikiem blokującym nawet najcięższe uderzenia czy swego rodzaju magikiem, który zsyła na ziemię porażające pioruny.

 


Pojedynki z przeciwnikami prowadzimy w systemie turowym – przy każdej potyczce mamy do dyspozycji do sześciu bohaterów


Chociaż w wielu sytuacjach naszymi przeciwnikami będą rzezimieszkowie i bandyci czyhający tylko na nasze zapasy żywności, to najczęstszym zagrożeniem będą właśnie Dredge. Walka z kamiennymi golemami nie należy do najłatwiejszych, chociaż znaczącą wadą tych wyzwań jest wysoka powtarzalność bitew – mało powiedzieć, spotkamy kilka modeli tych przeciwników, tylko nieznacznie różniących się umiejętnościami. Pod względem strategicznej różnorodności The Banner Saga zaoferować mogłaby więc znacznie więcej.

Wadą tudzież zaletą produkcji mogłaby być wykonanie samego systemu turowego. Niezależnie od liczby bohaterów po obu stronach konfliktu, tury zawsze rozgrywane są naprzemiennie. W praktyce oznacza to, że niewielka liczba przeciwników będzie miała więcej inicjatywy na mapie. Taki system zmusza nas do wykańczania w pierwszej kolejności najgroźniejszych bohaterów wrogiej strony. Szczęśliwie The Banner Saga nie zmusza nas do wielokrotnego wczytywania gry, gdy nie wszystko idzie po naszej myśli. Przegrane bitwy synchronizują się z opowieścią, a ranni bohaterowie w końcu regenerują siły.

 


Warstwa wizualna produkcji potrafi naprawdę zachwycić mnogością fantastycznych detali


Warstwa wizualna produkcji czerpie inspiracje z talentu Eyvinda Earle’a, ilustratora i twórcy graficznych krajobrazów animacji Disneya z lat 50-tych. Styl wspaniale wpisuje się w klimat nordyckiej opowieści, przedstawiając nam rozległe obszary mroźnych pustkowi, zielone, barwne doliny czy kilkunastometrowe antyczne skały pokryte nieznaną symboliką, przed którymi wciąż wznoszą modły ostatni z wiernych. Piękna, kolorowa kreska graficzna jest kontrastem dla mrocznej, surowej historii, w której nie ma miejsca dla słabych i chorych, a przywództwo nie jest przywilejem, lecz ciężarem.

The Banner Saga jest niezwykle ciekawie zrealizowaną produkcją, która nie ustrzegła się jednak wad: począwszy od obiecującej mapy, której ostatecznie poznamy tylko niewielki fragment, przez małą różnorodność przeciwników, a skończywszy na drobnych niedogodnościach takich jak brak dostępu do kart postaci bez uprzedniego rozbicia obozu. Najbardziej jednak smuci długość gry, której ukończenie zajmuje od około 7 do 10 godzin.

Podsumowując, ta charakterystyczna produkcja bardzo dobrze łączy w sobie elementy spektakularnej przygody osadzonej w świecie nordyckich legend i wymagającej gry fabularnej z rzutującymi na fabułę decyzjami. Techniczne niedogodności i krótka rozgrywka nie przeszkadzają w czerpaniu przyjemności z kolorowej, a jednocześnie dramatycznej historii. Do fabularnej perfekcji, po której nasza głowa eksploduje od refleksji jeszcze daleko, niemniej The Banner Saga jest tytułem barwnym, klimatycznym i godnym polecenia.

Beta Wasteland 2 i darmowy Fallout

Wasteland 2 ‒ postapokaliptyczna produkcja Briana Fargo i zespołu inXile ‒ jest już dostępna w wersji beta dla wybranych fundatorów. Jednocześnie serwis gog.com rozdaje klasyczne Fallouty (1, 2 oraz Tactics).

Beta Wasteland 2

Po zalogowaniu się na portalu Ranger Center możecie pobrać niedoszlifowaną jeszcze wersję beta Pustkowi – pod warunkiem oczywiście, że w trakcie kampanii crowdfunding wsparliście projekt na kwotę co najmniej 55 USD (nie licząc kosztów wysyłki). Jeżeli zbiórka was ominęła, a chcielibyście zobaczyć efekty finansowania społecznościowego, w Sieci znajdziecie streamy oraz filmy z rozgrywki. Ostrzegamy jednak przed spoilerami.

Fragment rozgrywki przedstawiony przez redaktora Rock Paper Shotgun:

Fallout 1 i 2, Fallout: Tactics za darmo?

Serwis gog.com, znany z konkurencyjnych cen, promocji i braku zabezpieczeń DRM, oferuje przez najbliższe 40 godzin (do soboty 14.12, 15:00) klasyczne gry z serii Fallout… za darmo! Co ciekawe, ta tajemnicza promocja jest przez niektórych wiązana z wygasającą licencją Interplay. Od 31 grudnia handlować Falloutami będzie mogła oficjalnie jedynie Bethesda Softworks.

Promocję znajdziecie tutaj.

Wasteland 2 – Wstęp do fabuły

Rozpoczynamy serię wpisów poświęconych Wasteland 2, postapokaliptycznej grze fabularnej rozgrywającej się w zniszczonych wojną nuklearną Stanach Zjednoczonych. Na początek przedstawiamy wam prolog – zarys fabularny i wprowadzenie do wydarzeń bieżących.

Na podstawie: Wasteland 2 – Vision Doc


Prolog


Na początku lat siedemdziesiątych dwudziestego wieku, nieznany astronom zlokalizował rój meteorów, które miały zderzyć się z orbitą Ziemi latem roku dziewięćdziesiątego ósmego. Ochrona tej tajemnicy stała się głównym priorytetem rządu. Po pierwsze, nie chciano doprowadzić do paniki populacji. Po drugie, widziano w tym przewagę nad Sowietami. Przez piętnaście lat rząd Ameryki budował wysoce zawansowaną, orbitalną antymeteorową platformę nuklearną – Cytadelę Starstation.

Cytadela Starstation miała stać się w pełni funkcjonalna w marcu dziewięćdziesiątego ósmego, na kilka miesięcy przed zapowiedzianym uderzeniem meteorów. Napięcie sięgnęło zenitu wraz z nastaniem sądnego roku – Sowieci oskarżyli Amerykę o budowę gwiezdnej platformy militarnej, alarmując przy tym wiele niezrzeszonych nacji.

Na dwa tygodnie przez przed uruchomieniem programu Cytadeli, stacja nadała sygnał SOS. Okazało się, że główny rój poprzedziła niewykryta chmura małych meteorów. Chociaż nie były bezpośrednim zagrożeniem dla planety, zmiotły z przestrzeni większość orbitujących wokół niej satelitów, oślepiając tym samym wielkie mocarstwa. W militarnej panice, w ciemno wystrzelono 90% nuklearnego arsenału. Zniszczenia były ogromne, ale nie kompletne. Ostały się fragmenty cywilizacji, niektóre nawet pozostały nieświadome nuklearnych katastrof.


Świat jutra stał się antytezą czystego, futurystycznego społeczeństwa. Pustkowia to rzeczywistość rozkładu. Niegdyś migoczące miasta ze szkła i stali leżą w gruzach. Rdzawe kadłuby samochodów miotają się po miejskim środowisku, przypominając o przeszłości.


Ocaleni z kataklizmu zjednoczyli się w małe przygraniczne społeczności. W przeciwieństwie do Dzikiego Zachodu sprzed setek lat, teraźniejszość to wiek surowego indywidualizmu; społeczeństwa, w którym więzy między ludźmi są kruche i od każdego wymaga się opanowania sztuki przetrwania.

Niektóre z miast czerpią korzyści z odnawialnych źródeł energii takich jak turbiny wiatru czy panele słoneczne zbudowane przed kataklizmem. W sercu technologicznej ciemnej ery niewielu posiada wiedzę i środki do odtworzenia tych źródeł zasilania, co czyni je wyjątkowo pożądanymi w postnuklearnym społeczeństwie.

W dniu, w którym zniszczenie zstąpiło z nieba, grupa Inżynierów Armii Stanów Zjednoczonych przebywała na południowo-zachodnich pustyniach, budując mosty nad suchymi korytami rzecznymi. Pracowali głęboko na niegościnnych dolinach pustynnych, otoczeni licznymi wspólnotami ocalałych po kataklizmie. Dokładnie na południe od ich lokalizacji znajdowało się nowo powstałe więzienie federalne. Oprócz izolacji kryminalistów skazanych na śmierć, więzienie spełniało również rolę zakładów przemysłowych.

Krótko po nastaniu kataklizmu, szukający schronienia Inżynierowie przejęli zakład karny i wygnali kryminalistów na opuszczone pustkowia, by tam ostatecznie dokonał się ich wyrok. Mijały tygodnie, a nowo przybyli ocalali z lokalnych społeczności pomagali w budowie nowego społeczeństwa. Początki były trudne – podejrzliwość zrodzona po katastrofie przeszkadzała w integracji. Ale czas pielęgnował zaufanie, a ośrodek – znany później jako Centrum Strażników Pustkowi [ang. Ranger Center] – stał się jednym z najpotężniejszych bastionów nowej cywilizacji.

Ośrodek Strażników okazał się wystarczająco silny, by odeprzeć ataki zawziętych kryminalistów walczących o odzyskanie ich prawowitej „własności”. Sami obywatele CSP szybko uświadomili sobie, że społeczności poza zasięgiem pustyni również przetrwały. Ponieważ z tak wielkim sukcesem utworzyli nową cywilizację, czuli na sobie odpowiedzialność za pomoc w odbudowie po nuklearnej katastrofie.


W imię tej idei, honorując tradycję Strażników z Teksasu i Arizony sprzed wieku, narodzili się Strażnicy Pustkowi [ang. Desert Rangers].


Wasteland 2 rozpoczyna się piętnaście lat po wydarzeniach z pierwowzoru. Kierując drużyną Strażników, musisz przywrócić pokój i sprawiedliwość w świecie, któremu te wartości są obce… ale najpierw masz przetrwać. Pustkowia są rozległe i bezlitosne. Brak wody, intensywny upał i strefy o śmiercionośnej radiacji to twoje najmniejsze problemy. Wędrujące gangi, fanatyczni ocalali, szurnięci kultyści, bezwzględni syntetycy i przedziwne, zmutowane stworzenia to tylko nieliczne z zagrożeń czyhających na nieostrożnych podróżników.

Gloria Victis – Realizm średniowiecza i multiplayer z prawdziwym RPG

Dzisiejszy news jest nieco niestandardowy – po pierwsze, nie dotyczy tematyki stricte cRPG, a po drugie pochodzi od naszego długoletniego znajomego ze społeczności Grimuaru, który bierze udział w bardzo ciekawym polskim projekcie MMORPG – Gloria Victis. Wiadomość od Bartka i opis produkcji znajdziecie w rozwinięciu.


Miło mi powitać społeczność Grimuaru! Chciałbym opisać pewien polski projekt, w którym mam zaszczyt brać udział – niektórym z Was już nieco o nim wspominałem, pozwolę sobie natomiast trochę rozwinąć temat.

Projekt, o którym piszę, to Gloria Victis – polska produkcja MMORPG, będąca odpowiedzią na zalew identyczych koreańskich klonów. Jako gracze mamy dość faktu, że człon RPG ogranicza się w produkcjach MMO do statystyk postaci, bohater bez zmęczenia wymahuje trzymetrowym mieczem, a walka sprowadza się do klikania – i to właśnie chcemy zmienić!

Gloria Victis to gra MMORPG osadzona w średniowiecznym świecie z elementami low fantasy, której głównym założeniem jest realizm. Podstawą jest dedykowany system walki non target, wymagający od gracza umiejętności. Ponadto gra zawiera zmienną pogodę i pory roku, realistyczne wyposażenie, jakiego używano w średniowieczu, realistyczny system fizyczny, zróżnicowaną rozgrywkę zarówno dla PvE, jak i PVP, nieliniowe questy oparte na rozbudowanym systemie reputacji i niezwykłe bitwy pomiędzy całymi państwami. Świat gry to alternatywna wizja Europy między X a XV wiekiem z analogicznymi dla tego okresu nacjami.

Co oferuje Gloria Victis? W skrócie:

1. Free to Play – Wystarczy ściągnąć grę, by przenieść się do zachwycającego średniowiecznego świata Glorii Victis! Mikrotransakcje nie determinują przebiegu rozgrywki, gdyż dotyczą kosmetycznych zmian, ewentualnie pozwalają szybciej uzyskać dostęp do pewnych rzeczy.

2. Niespotykany realizm – architektura lokacji wzorowana jest na rzeczywistych budowlach z okresu X-XV w. Otwarty świat gry – dopieszczone, ogromne przestrzenie bez sztucznych barier – zamieszkany jest ponadto przez zwierzynę, której spodziewalibyśmy się w danej lokacji – w gęstej puszczy, na pustyni czy na polach uprawnych. Uzupełnieniem są elementy low-fantasy, jak choćby istoty i rytuały wzorowane na rzeczywistych wierzeniach z okresu średniowiecza. Gracz nie uświadczy natomiast latających kul ognia i wielkich bitew na czary – magia ma być elitarna i oparta na iluzjach czy klątwach. Realizm dotyka także sfery wyposażenia i walki, w związku z czym w projekcie aktywnie biorą udział konsultanci – historycy i odtwórcy historyczni okresu średniowiecza.

3. Dojrzała, nieliniowa i rozbudowana na miarę klasycznego cRPG warstwa fabularna, powstająca we współpracy z legendami polskiego słowa pisanego – Jacka Komudy i Macieja Jurewicza.
Marzymy o MMO, w którym człon RPG nie będzie jedynie dodatkiem – dlatego udostępniamy graczom 10 różnych rzemiosł, z których każde wymaga od gracza innych umiejętności oraz rozwinięty system reputacji, od którego zależeć będzie nastawienie NPC-ów do postaci gracza. Marzymy o MMO, w którym każdy quest to odrębne doświadczenie, a nie losowo generowane zadania w konwencji „znajdź-zabij-przynieś”. Marzymy o MMO, w którym dialogi warto czytać, a historię zgłębiać. I tym właśnie kierujemy się, tworząc Glorię Victis!

4. Walka w dedykowanym systemie Non-Target. Walka to nie tępe masakrowanie klawiatury i klikanie prawym przyciskiem myszy. Gloria Victis jest grą, w której gracz sam wyprowadza cios w odpowiednim kierunku i z właściwego dystansu. Ponadto gracz, oprócz podstawowych ataków, będzie mógł pokonać swych wrogów wymyślnymi technikami. Przewagę da również wybór właściwej taktyki, a także zajęta przed walką pozycja. Dbając o realizm nie możemy jednak pozwolić na bezustanne machanie mieczem w pełnej zbroi płytowej – Twoja postać się męczy!

5. Walka z siodła – System walki z siodła w Glorii Victis jest unikalny i trudniejszy niż walka pieszo – wszak jeździec porusza się znacznie szybciej niż piechur, musi ponadto zgrać uderzenie z rytmem ruchu wierzchowca. Jest to jednak kunszt, który warto opanować – odpowiednio wykorzystany, zapewnia w walce niezrównaną przewagę.

6. Dynamiczny system pogody i pór roku – Pogoda w Glorii Victis jest zmienna jak kaprysy bogów, doświadczysz więc nocy i dnia, lata i zimy, słońca i deszczu. System pogody wpływa również na możliwości gracza, zaczynając od tak oczywistych czynników jak widoczność czy mobilność, a kończąc na właściwościach broni i wierzchowców.

7. Rozbudowane systemy i opcje PvP – Czy walczysz o honor i chwałę na bezpiecznej arenie, czy w pojedynku na śmierć i życie, czy wreszcie w epickim starciu podczas oblężenia zamku – w Glorii Victis znajdziesz opcję PvP na każdą okazję.

Jesteśmy niezależnym studiem – bez wielomilionowego budżetu, którym dysponują studia tworzące taśmowo kolejne klony WoW-a, tworzymy grę, w którą sami chcielibyśmy zagrać. Nie odcinamy się jednak od naszej społeczności – liczymy się z opiniami i sugestiami graczy, gdyż to dla nich powstaje Gloria Victis. Dlatego już od najwcześniejszych etapów produkcji – od wersji Pre-Alpha – dajemy Wam możliwość bezpośredniego śledzenia postępów w pracach. Dostęp można uzyskać poprzez wsparcie finansowe, aktywną promocję lub inne formy wsparcia oraz w konkursach.

Stale poszukujemy także osób, które wesprą nas bezpośrednio w realizacji naszego marzenia – grafików, animatorów, programistów, pisarzy, tłumaczy etc. Aplikacje można składać na naszym forum.

Poniżej – krótkie promo z aktualnej wersji, enjoy!

Help us spread the word!
Gloria Victis. A game developed by gamers. With gamers. For gamers.

http://gloriavictisgame.com/
http://forum.gloriavictisgame.com/
Gloria Victis – Facebook

Zwiastun Cyberpunk 2077

W sieci zadebiutował zwiastun Cyberpunk 2077, nowej produkcji CD Projekt RED osadzonej w futurystycznym świecie, w którym ultra-nowoczesna technologia koegzystuje ze zdegenerowanym ludzkim społeczeństwem. Podobnie jak poprzednie gry RED’ów (seria Wiedźmina) Cyberpunk 2077 będzie dojrzałym, ambitnym tytułem z nielinearną historią.



Możecie być zaskoczeni, że wspominamy o tym akurat na Wortalu Planescape: Torment, ale z ostatnim ‚wysypem’ ciekawych, dojrzałych narracyjnie produkcji, postanowiliśmy również zwrócić uwagę na starania rodzimego studia. Wszak kreatywnych, nielinearnych pozycji tworzonych z pasją nie ma na rynku gier tak wiele.

Oprócz tego, prawdopodobnie 5 lutego 2013, poznamy drugą – bliższą premiery – produkcję REDów rozgrywaną w otwartym świecie. Najprawdopodobniej będzie to Wiedźmin 3. Potwierdzenie znajdziecie na forum NeoGaf’u (a właściwie zrzut ekranu wskazujący ukrytą wiadomość z powyższego zwiastunu).

Chris Avellone dla GamesIndustry

Wywiad z Chrisem Avellone przeprowadzony przez serwis GamesIndustry International w ostatnich dniach zbiórki na Kickstarterze [opublikowany 19.10.2012]

GamesIndustry: Jaką przyszłość wróżysz Kickstarterowi?

Chris Avellone: Ciężko mi w tej chwili cokolwiek powiedzieć.  W momencie, kiedy zaczynaliśmy naszą kampanię, kilka innych studiów projektujących gry miało na Kickstarterze poważne problemy ze sfinansowaniem nawet najbardziej podstawowych celów. Double Fine, Wasteland II czy Shadowrun spotkały się z entuzjastycznym przyjęciem, ale ogólne zainteresowanie współfinansowaniem gier wyraźnie malało.
Obawiam się, że może wkrótce dojść do „przesytu” Kickstarterem. Ostatnimi czasy co chwilę pojawia się nowy projekt. Decydując się na kampanię, musieliśmy liczyć się z tym problemem i tak naprawdę nie mieliśmy pojęcia, czy w ogóle uda się sfinansować grę. Zastanawialiśmy się, czy będziemy w stanie wzbudzić dość zainteresowania, żeby wybić się na tle innych. Na szczęście się udało.

GI: Do momentu, kiedy pierwsze gry sfinansowane przez Kickstarter trafią do sprzedaży, wciąż pozostało wiele miesięcy, czy nawet lat. Jak wpłynie to na przyszłość Kickstartera?

Chris: Chwila prawdy nadejdzie dopiero, kiedy pierwszy z długo wyczekiwanych tytułów pojawi się na rynku. Od jego sukcesu bądź porażki naprawdę wiele będzie zależało. Być może ludzie otworzą się na wpłacanie większych sum. Kilka miesięcy temu żartowaliśmy sobie, co by było, gdyby Joss Whedon wpadł pewnego dnia na Kickstarter i napisał: „ej, wiecie co? Zrzućmy się na wykupienie praw do Firefly.” Wyobrażasz sobie, jaką górą pieniędzy zasypaliby go fani?

Kiedy z kolei pierwszy Kickstarterowy projekt zaliczy porażkę, ludzie staną się znacznie ostrożniejsi. Przed wsparciem danej inicjatywy będą się zastanawiać, czy ma ona w ogóle szansę powodzenia – to będzie dużo gorsze niż sam przesyt. Na obecną chwilę Kickstarter ciągle pozostaje w fazie raczkowania. Mnie kojarzy się to z miesiącem miodowym.

GI: Za sprawą Kickstartera radykalnie zmienia się relacja klient – deweloper. Dotychczas widownia poznawała szczegóły dotyczące gry na krótko przed premierą. Teraz zamierzacie tworzyć grę praktycznie na oczach widzów od początku do końca. Czy stanie się to normą dla pozostałych waszych projektów?

Chris: Na pewno jest to lepszy sposób na tworzenie gry. Już na starcie pozbywamy się wielu logistycznych trudności związanych z brakiem kontaktu z widownią. Czasami naprawdę ciężko przewidzieć, czego chcą (lub nie chcą) gracze. Twórcy Wastelanda II wspominali, że mogliby dodać do gry pewne aspekty społeczne – gracze szybko odpowiedzieli: „nie zależy nam na tym.” Dodali też, że nie zależy im na dużej ilości dialogów czytanych przez aktorów.

Z punktu widzenia twórcy, bycie świadomym takich nastrojów podczas pierwszych 30 dni tworzenia gry jest bezcenne – pozwala zaoszczędzić ogromne ilości czasu i środków. Dostajemy na forach mnóstwo wskazówek dotyczących klas i różnych konkretnych elementów, które ludzie chcieliby zobaczyć w grze. Wszystkie te uwagi są dla nas cenne, ale dialog z widownią pozwala na jeszcze więcej: możemy sami zwracać się do graczy – zadawać pytania czy przeprowadzać ankiety. Chcemy, żeby wszyscy byli zadowoleni z efektów naszej pracy. W naszym przypadku ten sposób działania sprawdza się idealnie.

GI: Kiedy Eternity pojawi się na rynku, będziecie już w trakcie prac nad rozszerzeniami?

Chris: Mamy nadzieję, że Eternity to tylko pierwsza część większej serii gier. Planujemy oczywiście wydanie pełnych rozszerzeń i różnych bonusowych dodatków – taki system pracy bardzo nam się podobał w przypadku Fallout: New Vegas. Chcielibyśmy sukcesywnie dodawać do naszego świata nową zawartość. Akcja pierwszej gry toczy się w obrębie jednej średniej wielkości nacji, a przecież tworzone przez nas uniwersum jest ogromne i naprawdę dużo się w nim dzieje. Nie brak w nim miejsca na kolejne historie, i będziemy się starali dobrze ten fakt wykorzystać.
Podoba mi się również myśl, że nie wszystkie te historie będziemy musieli opowiedzieć za pomocą gier. Możemy skontaktować się ze znajomymi twórcami komiksów czy autorami powieści.  Nie stoi nad nami żaden wydawca czy właściciel licencji, który ograniczałby ścieżki, którymi możemy podążyć. To wspaniałe uczucie.

GI: Stąd już krótka droga do seriali, filmów fabularnych, figurek kolekcjonerskich, zabawek w zestawach Happy Meal…

Chris: Wszystko, co mnie interesuje, to stworzenie dobrej historii w grze i ewentualne kontynuowanie jej na łamach książek czy komiksów. Ale pewnie znaleźliby się w naszym studio ludzie, którym spodobałby się pomysł z figurkami. Kiedy pojawiły się figurki Dartha Nihilusa z Knights of the Old Republic II, goście odpowiedzialni za jego projekt byli strasznie dumni, że nareszcie stworzony przez nich bohater doczekał się własnej figurki.

GI: Na linii deweloper – wydawca często pojawia się problem dostosowania zawartości gry do odpowiednich ograniczeń wiekowych. Amerykańskiemu wydawcy zależy, żeby mógł sprzedawać swój produkt w hipermarketach WalMart. Teraz, kiedy nie musicie się o to martwić, cieszycie się w końcu nieograniczoną artystyczną swobodą?

Chris: Pewne ograniczenia zawsze będą nas obowiązywać. Gdybyśmy mieli wydać grę w Niemczech, musielibyśmy przestrzegać tamtejszych praw dotyczących zawartości. Trzeba byłoby wszystko dostosować. Kompletną swobodą cieszymy się natomiast jeśli chodzi o samą tematykę gry. Możemy poruszać tematy, które wydawcy zwykli z różnych powodów uważać za „wybuchowe,” a które tak naprawdę nie napotykają sprzeciwu ze strony widowni – o ile przedstawi się je w dojrzały sposób.

Kiedy tworzyliśmy dodatek [do F:NV] Szczere Serca, dyrektor zarządzający projektem bardzo się martwił faktem, że główny bohater miał dość osobiste podejście do kwestii religijnych. Mówił, że niektóre osoby mogłyby się poczuć urażone. Tymczasem nie doczekaliśmy się żadnych skarg – ludzie wręcz nas chwalili za to, że poradziliśmy sobie z tematem w dojrzały, nikomu nieuwłaczający sposób. Myślę, że umiejętność podejmowania „trudnych” wątków tak, by graczy nie tylko zaciekawić, ale też skłonić do głębszych przemyśleń, to jedna z mocnych stron naszego zespołu.

GI: Sprzedając grę w sposób bezpośredni, nie musicie dołączać do niej żadnych informacji o ograniczeniach wiekowych. Kiedy będziecie ją udostępniać poprzez Steam czy inną platformę, opatrzycie ją jakimś oficjalnym ostrzeżeniem (jeżeli zajdzie taka potrzeba), czy raczej pozwolicie kupującym samodzielnie dokonać oceny „zagrożenia” na podstawie tytułu, okładki i opisu? Tak to przecież działa na przykład w przypadku powieści. Nikt cię nie ostrzeże, że dana książka będzie zawierać przemoc czy seks – możesz się kierować tylko renomą autora, grafiką na przedniej okładce, i tym króciutkim tekstem na tylnej…  

Chris: To bardzo trudne pytanie. Czy chciałbym zawczasu wiedzieć, że gra, którą kupuję dla syna czy córki, zawiera takie elementy? Pewnie, że tak. Nie jestem jednak przekonany co do sposobu, w jaki takie informacje powinny być przekazywane. Chciałbym wierzyć, że to „estetyczne” rozwiązanie, o którym wspomniałeś, opierające się na ocenie okładki, będzie stanowić dla kupującego wystarczająco czytelny sygnał, że ma do czynienia z materiałem nieodpowiednim dla dzieci. Jeśli moglibyśmy liczyć, że taki system zadziała, to na pewno wolałbym uniknąć oblepiania gry etykietkami. Wydaje mi się, że nasi artyści byliby w stanie poradzić sobie z tym wyzwaniem, ale mówię to wszystko z perspektywy singla bez własnej rodziny.

GI: Jakich kontrowersji możemy się zatem spodziewać w Eternity?

Chris: Nie mamy w tej kwestii żadnego konkretnego celu – nie zamierzamy na siłę tworzyć kontrowersji. Oczywiście, usiedliśmy razem i długo dyskutowaliśmy o różnych wątkach, których w tradycyjnych okolicznościach nie moglibyśmy poruszyć – mam nadzieję, że więcej będę mógł zdradzić w nadchodzących miesiącach. Nie były to jednak rozmowy z rodzaju „czym by tu zaszokować ludzi,” tylko raczej „zobaczcie, o tym czy tamtym zawsze chcieliśmy opowiedzieć w grze – teraz mamy okazję.” Wszystko dokładnie uzgodniliśmy i obecnie działamy już według planu.

GI: Czy szykujecie jakieś przełomowe rozwiązania w mechanice gry, dotyczące np. wyborów moralnych czy relacji między postaciami? Zamierzacie wprowadzić w tej dziedzinie coś naprawdę innowacyjnego?

Chris: Ostatnimi czasy coraz częściej kwestia relacji z towarzyszami sprowadza się do pytania „jak nawiązać romans z tą postacią?” Chciałbym wierzyć, że z towarzyszem można stworzyć również inny typ więzi, jak chociażby przyjaźń, rywalizację, czy znajomość podszytą wzajemną nienawiścią lub pragnieniem zemsty. Romans to oczywiście najłatwiejsza opcja, ale chciałbym położyć nacisk na fakt, że towarzysze mają do zaoferowania o wiele więcej. Jeśli zaś mowa o moralnych dylematach, wiele gier wpadło ostatnio w pułapkę szufladkowania: postać dokonująca „złych” wyborów musi być tak naprawdę niepoczytalna, itd. Rozmowa powinna uwzględniać szerokie spektrum moralności, i mamy zamiar to podkreślić.

Oczywiście czasami – w przypadku gier osadzonych w konkretnych, licencjonowanych settingach – wprowadzenie ścisłych moralnych ram może mieć sens i w naturalny sposób wynikać z realiów danego świata. W naszym uniwersum zamierzamy tę kwestię potraktować nieco subtelniej. Jednym z podstawowych dogmatów, na którym opiera m.in. działanie magii, jest u nas dziedziczenie dusz. Kiedy ktoś umiera, jego dusza po jakimś czasie powraca do świata materialnego w innym ciele. Pojawia się zatem pytanie: na ile czyjeś zachowanie podyktowane jest wolną wolą, a na ile podlega wpływowi duszy, z całym bagażem jej poprzednich doświadczeń? Myślę, że zarówno dla postaci gracza, jak i dla jej towarzyszy, kwestia ta może zrodzić wiele interesujących pytań.

GI: Czy Eternity i inne projekty powstające z pomocą Kickstartera mają szansę wywrzeć trwały efekt na wydawcach i ich podejściu do tworzenia gier?

Chris: Nie mam pojęcia. Nie wiem nawet, czy ich to w ogóle obchodzi. Budżety gier z Kickstartera są tak małe w porównaniu do sum, o których zwykle rozmawiamy z wydawcami, że całe zamieszanie może się im wydać niewarte uwagi. Kiedy w grę wchodzą z reguły kwoty rzędu 20-25 milionów dolarów, fakt, że ktoś dostał 2,5 miliona na swój projekt, nie robi wielkiego wrażenia. Kolejną kwestią jest to, że tworzymy z pomocą Kickstartera gry z rodzaju tych, których wydawcy i tak nie chcieliby finansować. Nie stanowimy więc nawet konkurencji w dosłownym znaczeniu tego słowa. Oni potrzebują gier z pełną obsadą aktorską i mnóstwem nowoczesnych bajerów, ponieważ muszą dotrzeć do dużo szerszej widowni niż mała społeczność, do której adresowane są nasze projekty.  Grupa ludzi zainteresowanych Wastelandem II to zupełnie co innego niż pół świata oczekujące na kolejne Call of Duty. Wydawcy zawsze będą inwestować w intratne tytuły.

GI: To trochę jak kino niezależne kontra wielkie wakacyjne hity wiodących wytwórni.

Chris: Chciałbym wierzyć, że wydawcy dostrzegą jednak pewną wartość w obecnym wysypie małych projektów. To w końcu my, a nie oni, mamy szersze możliwości testowania różnych „ryzykownych” rozwiązań jeśli chodzi o mechanikę itd. Wydawcy inwestują w swoje „hity” ogromne pieniądze, więc wolą ograniczać ryzyko do minimum – i całkowicie ich rozumiem. Kiedy wkładasz w coś mnóstwo kasy, chcesz już na starcie wyeliminować wszelkie niewiadome.

GI: Macie teraz pełną władzę nad światem, który tworzycie. To musi być fajne uczucie.

Chris: Nie zrozum mnie źle, lubię pracować nad grami osadzonymi w konkretnych settingach – w każdym można znaleźć coś interesującego. Gdy zaczynałem pracę nad Gwiezdnymi Wojnami, nie czułem jakiegoś szczególnego entuzjazmu. Wystarczył jednak tydzień i kompletnie się w to wkręciłem. Kiedy musisz stworzyć grę na zasadach wyznaczonych przez wydawcę i dopasować się do przyjętych przez niego konwencji, a przy tym chcesz włożyć w nią cząstkę siebie, może się to stać cennym doświadczeniem. Kiedy pracowałem nad tym projektem, dążyłem do zachowania takiej właśnie równowagi. W rezultacie często musiałem się poruszać poza swoją strefą komfortu, ale to też było cenne. Stałem się dzięki temu lepszym pisarzem.

GI: W jakiej fazie znajdują się obecnie prace nad Eternity?

Chris: Projekt jest w fazie przedprodukcji. Aż do teraz nie byliśmy pewni, jakimi środkami będziemy dysponować, a od tego w głównej mierze wszystko zależy. Kiedy poznamy ostateczne kwoty, będziemy mogli przydzielić ludzi do poszczególnych zadań i zabrać się za stworzenie dokładniejszego grafiku.

Dobre jest to, że działamy według planu, który doskonale znamy z czasów starego Black Isle. Warto przy tym wspomnieć, że ekipa też w dużej części pozostała ta sama. Trwają prace nad pierwszym obszarem w grze i prowadzi je człowiek, który swego czasu tworzył obszary do Icewind Dale II. Zatoczyliśmy pełne koło, to niesamowite.

GI: Rozumiem, że zamierzacie pozostawać w stałym kontakcie z ludźmi, którzy wsparli projekt.

Chris: Będziemy się starali sprostać ich oczekiwaniom. Nie możemy nagle zniknąć wraz z końcem Kickstartera. Oczywiście nie będziemy zamieszczać aktualizacji tak często jak podczas zbiórki, ale zamierzamy na bieżąco informować, co się dzieje. Ktoś musi pisać aktualizacje, ktoś inny – działać na forach, gromadzić  pytania od graczy i regularnie na nie odpowiadać.

Często rozmawiam z różnymi osobami o ich własnych projektach na Kickstarterze, i wciąż spotykam się z pytaniem „skąd możemy wziąć więcej ludzi, którzy zajmą się społecznością graczy? Znasz kogoś, kogo moglibyśmy do tego wynająć?” Z obsługą społeczności i prasy naprawdę jest strasznie dużo roboty. Większość projektów na Kickstarterze wychodzi od małych zespołów, kiepsko przygotowanych na konfrontację ze wzmożonym zainteresowaniem ze strony klientów i mediów. Każdy kolejny członek ekipy to dodatkowe koszty, a sam projekt zwykle nie ma dużego budżetu… I tak rodzi się problem.

GI: Nie kusi cię, żeby obciąć trochę czasu przeznaczonego na programowanie czy projektowanie, i poświęcić go na interakcję z graczami?

Chris: W niewielkim wymiarze godzin na pewno, ponieważ widzę w tym dwie zalety. Po pierwsze dobrze jest, kiedy na uwagi graczy dotyczące konkretnego problemu może bezpośrednio rzucić okiem i odpowiedzieć specjalista w danej dziedzinie. Po drugie, wpływa to pozytywnie na morale – w końcu wydawcy nie mieli nigdy w zwyczaju wpuszczać programisty między ludzi i pozwalać mu dyskutować na temat jego pracy. Teraz możemy wprowadzić taką formę kontaktu, jeżeli tylko programista wyrazi chęć. Jeden z naszych specjalistów od SI, Steve Weatherly, był odpowiedzialny za organizację i prowadzenie interakcji ze społecznością za pomocą serwisu Reddit. Nigdy wcześniej nie miał okazji robić czegoś podobnego i bardzo mu się to podobało. Chciałbym umożliwić bezpośredni kontakt z graczami wszystkim chętnym członkom ekipy – to dobry sposób, żeby budować w nich świadomość tego, jak ważni są dla projektu, ale również jak duża odpowiedzialność się z tym wiąże.

GI: Musisz mieć zaufanie do własnych ludzi – być pewnym, że nie powiedzą nic, co mogłoby zostać źle przyjęte.

Chris: To prawda, ale na szczęście nasza załoga składa się z dość rozsądnych ludzi. Nie oszukujmy się – na pewno w którymś momencie popełnimy jakiś błąd, ale przynajmniej nie ciąży nad nami groźba gniewu wydawcy. Jeżeli nawet podejmiemy decyzję, która nie spodoba się graczom, zawsze będziemy mogli dokonać zmian na tyle wcześnie, żeby nie wiązało się to z dużymi kosztami. Znacznie gorzej byłoby dowiedzieć się o problemie na pół roku przed premierą. Naszemu zespołowi na szczęście nie zdarzało się to często, ale słyszałem już różne horrory.

GI: Jakie niespodzianki napotkaliście w trakcie trwania Kickstartera?

Chris: Jedną z najbardziej szalonych rzeczy było powołanie przez fanów Zakonu Eternity. Z początku nie mieliśmy pojęcia, o co chodzi. Wyglądało na to, że dołączyć może każdy, kto wpłaci dodatkowe 8 dolarów. Pytamy się więc, czemu właśnie 8? Okazało się, że chodzi o odwrócony symbol nieskończoności [ang. infinity] i hasło „powróćmy do czasów silnika Infinity.” Dziś Zakon ma własną stronę w sieci, własny motyw muzyczny, a nasz dyrektor artystyczny stworzył dla jego członków specjalne ikony, dzięki którym wyróżniają się na forach. Niesamowicie było się temu wszystkiemu przyglądać. Widziałem już gildie budowane wewnątrz gier, ale fakt, że powstała gildia na potrzeby projektu na Kickstarterze, to czyste szaleństwo.

Zaskoczyła nas też – zarówno w przypadku Eternity jak i Wastelanda II – liczba osób zgłaszających chęć współpracy zaraz po ogłoszeniu, na jakim silniku zamierzamy oprzeć grę. Dostawaliśmy mnóstwo wiadomości o treści „w wolnym czasie tworzę grafiki obszarowe w Unity, to moja pasja – mogę wysłać wam próbkę?” i nawiązaliśmy dzięki temu wiele cennych kontaktów. Goście od Wastelanda znaleźli sobie w ten sposób fantastycznego specjalistę z RPA.

Rzadko się zdarza w tym biznesie, żeby tyle osób chciało z marszu wskoczyć na pokład i włączyć się do pracy, bo znają dany silnik i technologię. Kontaktowali się z nami programiści, graficy i ludzie zajmujący się analizą metryk przy użyciu wtyczek Unity. Było to interesujące doświadczenie, dzięki któremu poczuliśmy się docenieni.

GI: Wygląda na to, że projekt na Kickstarterze wiąże się z dużym nakładem pracy – zarówno przed startem, jak i w trakcie trwania zbiórki.

Chris: Pewnie, że tak. Trzeba nagrywać wiadomości do fanów i rozumieć, jak ważne jest regularne odpowiadanie na pytania. Trzeba wiedzieć, jak często należy podkreślać pewne punkty programu, w jakich odstępach czasu publikować aktualizacje i co powinno się w nich znaleźć. Nasz biedny dyrektor artystyczny ledwo nadąża z przygotowywaniem rysunków, grafik i nowych celów dla zbiórki. Powiedziałem mu: „Rob, nie rozumiem jak to możliwe, że wciąż trzymasz się na nogach.”  Wszyscy harują bez wytchnienia.

GI: Masz jakąś radę dla ludzi chcących rozpocząć własny projekt na Kickstarterze?

Chris: Dobrze się przygotujcie. [Brian] Fargo naprawdę mądrze zrobił publikując dużo newsów na temat planowanego projektu na długo przed początkiem zbiórki. Potem pozostawał w stałym kontakcie z mediami, przekazując informacje typu „pierwszego dnia zamieścimy następujące wywiady,” i zapewnił kampanii taką ilość atrakcji, żeby nazwa jego projektu nie znikała z nagłówków rozmaitych serwisów. Bardzo dobrze, że te nagłówki się pojawiały, bo Brian wykonał kawał wycieńczającej roboty osobiście przeprowadzając ogromną większość wywiadów.

GI: Po zakończeniu Kickstartera, Chris dodał:

Chris: Gdyby ktoś mi wcześniej powiedział, że dobijemy do 4 milionów dolarów, nie uwierzyłbym. Nawet gdybym to ja sam z przyszłości przeniósł się w czasie, chwycił wcześniejszego siebie za ramię i przysiągł „widziałem to na własne oczy.”